Sabtu, 02 Juli 2011

Jawaban Ujian Tengah Semester Pengantar Teknologi Informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN GARUTI
Ujian Tengah Semester
Nama : Gun Gun Ahmad Gunari
NIM : 10865006
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
JAWABAN UTS
Bagian A




Bagian A

1. Jawaban nomor 1
Yang dimaksud dengan :
Pengertian Teknologi Informasi ialah Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis
Definisi dari Teknologi Informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi
Kegiatan yang terjadi : Record, Store, Process, Retrieve, Transmit, dan Receive.
Unsur Teknologi yang tergabung dalam TI : Teknologi Komunikasi dan Teknologi Komputer
TI diperlukan untuk mempermudah penyampaian materi dan informasi, Memecahkan masalah, membuka kreativitas, efektivitas, dan efisiensi.

2. Jawaban Nomor 2
Komputer secara bahasa berarti to count atau to compute yang berarti untuk menghitung.
Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang terdiri dari 3 komponen utama yaitu Soptware , Brainware dan Hardware, melalui tahapan Masukan (Input), Proses dan penyimpanan (storeage) dan keluaran (output) berguna untuk mempermudah hidup manusia dalam pemrosesan informasi.


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

3. Jawaban Nomor 3
Piranti masukan (Input Device) adalah berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer, berfungsi sebagai pintu masuk dari data yang akan diolah oleh piranti pemroses. Adapun jenis-jenis piranti masukan antara lain: papan kunci (keyboard), tetikus (mouse), pemindai (scanner), track ball, joystick, kamera digital, webcam, voice recognition device, layar sentuh (touch screen).
Contoh dan Fungsi Input Device
Keyboard
§  Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer
§   Piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks.
§  Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian :
§  Tombol Fungsi (function key)
§  Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
§  Tombol Kontrol (control key)
§  Tombol Numerik (numeric key)
Mouse
§  Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
§  Kemampuan menggerakkan kursor, dan
§  Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
§  Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
AUDIO
Mikropon
Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik
Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa
Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Sifat Joystick :
§  Membutuhkan tempat yang sedikit
§  Tidak mengganggu layar
Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
Trackball
Dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor
Sifat trackball:
§  Mudah dipelajari
§  Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
§  Salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Permasalahan pada light pen:
- Pena dpt mengganggu layar
- Gampang rusak atau patah
- Melelahkan tangan
Touchpad
Peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Untuk melakukan “klik” dilakukan dengan mengetuk touchpad
Touch Screen
-           Digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Keuntungan touch screen:
·          Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
·         Baik utk pemilihan menu
·         Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
·         Jari-jari dapat mengotori layar
·         Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Scanner
Merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk.
· Piranti Keluaran (OUTPUT DEVICE) adalah piranti yang digunakan oleh pemakai untuk menampilkan atau memperdengarkan hasil proses data komputer
Piranti keluaran terdiri dari :
· Visual output – Teks, Grafik dan Video
· Audio output – Suara, musik
Contoh dan Fungsi Input Device
Piranti keluaran antara lain:
monitor; printer; plotter; voice output device (speaker), optical drive dan computer output
microfilm device.
MONITOR
·         Merupakan alat untuk menampilkan hasil pemprosesan data
·         Dalam istilah computer informasi yang tampak pada monitor dinamakan soft copy
PRINTER
 Alat untuk mencetak informasi pada kertas
AUDIO OUTPUT
·         Alat untuk mengeluarkan suara
·         Dapat digunakan jika computer sudah berbasis Windows atau multimedia
·         Bisa digunakan untuk format digital WAV, MPEG, MP3, dan MIDI

4. Jawaban No. 4 
Perangkat Lunak (Software) adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data.
Jenis jenis perangkat lunak (software) yang ada dipasaran
- Windows OS (Win XP, Win 7, Win Vista)
- Linux OS
- Antivirus (Mc Afee, Avira, dll)
- Microsoft Office (Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint,Ms. Access)
- Adobe photoshop
- Corel draw
- dll
5. Jawaban No. 5
· Program Aplikasi (Application Program) adalah perangkat lunak berupa program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk program tertentu atau Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik.
Contoh
· Word Processing (Pengolah kata)‏ : Ms. Word
· Spreadsheet (Pengolah angka)‏ : Ms. Excel
· Presentasi : Ms. Powerpoint
· Design Grafis (Pengolah Gambar)‏ : Adobe Photoshop,Corel Draw,Microsoft Picture Manager
· CAD (Computer Aid Design)‏ : AutoCAD, 3Dmax
· Multimedia : Winamp, Media Player, Real Player, Cyberlink Power DVD
· Internet Browser : Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome
·


Bagian B

B. Peranan Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam  Bidang Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.
Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam tema "Asia in the New Millenium" yang memberikan gambaran berbagai kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. termasuk di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan. Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul "Rebooting:The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.
Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa: (1) komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara, (2) Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV, (4) alat-alat musik, (5) alat olah raga, dan (6) bingkisan untuk makan siang. Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar.

Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.

Untuk itu saat ini Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat Melalui Konsep Pusat Sumber Belajar (PSB) berbasis TIK, akan menyediakan sarana belajar untuk siswa melalui intranet dan internet.
Yang Meliputi :


·         Muatan lokal, orientasi global
·         Konten dan kurikulum berbasis pada penciptaan kompetensi siswa
·         Problem Based Learning
·         Berbasis TIK
·         MBS dan Implementasi SIM Terpadu
 
Read More..

Minggu, 26 Juni 2011

Apa Belajar dan Mengapa Manusia Harus Belajar

PENGERTIAN BELAJAR DAN MENGAPA MANUSIA HARUS BELAJAR?
A. PENGERTIAN BELAJAR
Banyak definisi tentang belajar. Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi III (2001: 17) , kata belajar berasal dari kata dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang agar diketahui(diturut). Belajar berarti juga sebagai usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu.
Tetapi yang harus ditekankan adalah belajar itu penting dan menjadi keharusan yang wajib dilakukan oleh manusia. Belajar bukan hanya sekedar penambahan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu.
Hilgard bertpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan melalui kegiatan atau proses latihan baik latihan yang dilakukan di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan alamiah. Atau pendapat di atas bisa dipahami sebagai prilaku akibat dari pengalaman yang dialami seseorang melalui latihan.

Gage (1984) berpendapat bahwa belajar adalah suatu proses dimana suatu organisme berubah prilakunya sebagai akibat pengalaman. Tafsiran yang lain menyebutkan belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungannya.
Sardiman (1992 :22) berpendapat bahwa belajar merupakan perubahan tingkahlaku atau keterampilan dengan serangkaian kegiatan; membaca, mengamati, mendengarkan dan lain sebagainya.
Hamalik(2010) berpendapat belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing). Jadi menerut pengertian tersebut belajar merupakan suatu proses bukan hanya sebuah hasil. Sehingga belajar bukan hanya dapat mengingat atau tahu saja, akan tetapi lebih luas dari pada itu, yakni mengalami.
Dari pengertian di atas maka belajar penulis artikan sebagai proses perubahan prilaku atau tingkah laku melalui usaha sadar dengan melalui sesuatu yang dialami atau latihan-latihan. Di dalam prosesnya belajar tersebut akan melibatkan mental, fisik, kepribadian dan lingkungan dari individu yang bersangkutan yang melakukan belajar tersebut.
Ada beberapa teori-teori tentang belajar, antara lain :

1. BEHAVIORISME
Menurut teori behaviorisme ini, belajar pada hakikatnya adalah pembentukan asosiasi antara kesan yang ditangkap pancaindra dengan kecendrungan untuk bertindak atau hubungan antara stimulus dan respon (S-R) yang pada akhirnya belajar merupakan upaya untuk membentuk hubungan stimulus dan respon sebanyak-banyaknya. Menurut teori ini, stimulus adalah penyebab belajar yang merupakan agen-agen lingkungan yang bertindak terhadap suatu organisme yang menyebabkan organisme itu memberikan respon atau meningkatkan probabilita terjadinya respon tertentu sedangkan respon-respon yaitu akibat-akibat atau efek-efek yang merupakan reaksi-reaksi fisik suatu organisme terhadap stimulus eksternal dan stimulus internal.
2. KOGNITIFISME
Belajar adalah perubahan struktur kognitif, dimana setiap orang akan dapat memecahkan masalah jika ia bisa mengubah struktur kognitifnya.
Motivasi adalah faktor yang dapat mendorong setiap individu untuk betperilaku. Motivasi muncul karena adanya daya tarik tertentu, misalnya, nilai merupakan sesuatu yang dapat menjadi daya tarik seseorang (motivator). Akan tetapi, untuk mendapatkan nilai yang baik itu misalnya belajar dengan giat, melaksanakan setiap tugas, merupakan hal yang tidak menarik. Oleh sebab itu, sering untuk mengejar daya tarik itu seseorang melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan, seperti mencontek, menjiplak tugas, dan sebagainya. Untuk menghindari hal tersebut diperlukan pengawasan yang memadai. Itulah sebabnya selain diperlukan faktor pendorong melalui hadiah, juga diperlukan hukuman terutama apabila terjadi gejala-gejala perilaku yang tidak sesuai. Disamping itu, motivasi juga bisa muncul karena pengalaman yang menyenangkan.
3. KONSTRUKTIVISME
Belajar adalah menyusun pengetahuan dari pengalaman kongkret, aktivitas kolaborasi, dan refleksi serta interprestasi. Sedangkan mengajar menata lingkungan agar anak didik termotivasi dalam menggali dan menghargai ketidakmenentuan.
Dari pengertian belajar dan ketiga teori belajar diatas, maka dapat dikatakan belajar apabila :
• Pada prosesnya terjadi perubahan prilaku baik karena stimulus respon ,akibat perubahan struktur kognitif ataupun karena pembentukan pengetahuan melalui latihan-latihan ataupun pengalaman.
• Pada prosesnya terjadi perubahan diri dalam usaha mendapatkan ilmu pengetahuan
• Pada prosesnya terjadi usaha memperoleh pengalaman hidup untuk perubahan hidup dan tingkah laku

B. MENGAPA MANUSIA HARUS BELAJAR
Manusia adalah mahluk yang sempurna yang dikaruniai akal. Manusia adalah mahluk hidup dan mahluk sosial. Manusia selalu berinteraksi dengan manusia lainnya. Manusia membutuhkan manusia yang lainnya.
John Dewey( Democracy and Education, (New York : Free Press, 1966), h.1-5) menyebut belajar sebagai salah satu kebutuhan hidup ( a necessity of life) salah satu fungsi social (a social fungction), sebagai bimbingan (as direction), sebagai sarana pertumbuhan ( as means of growth) yang mempersiapkan dan membukakanan serta membentuk disiplin hidup. Jadi manusia harus belajar karena kebutuhan untuk hidup.

Manusia adalah mahluk Tuhan. Di dalam pandangan Islam, belajar atau secara umumnya pendidikan merupakan kegiatan yang diwajibkan bagi setiap muslim, baik pria maupun wanita. Pendidikan juga berlangsung seumur hidup, tidak mengenal batas usia.
Kedudukan tersebut menempatkan pendidikan sebagai bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.
Al Qur’an yang merupakan sumber ajaran pertama dalam Islam mengajarkan akan pentingnya belajar, hal ini terbukti dengan ayat pertama yang di terima Rasulallah SAW yang berbunyi iqra (bacalah). Secara tersirat bahwa Allah SWT memerintahkan manusia (Rasul) untuk belajar.
Hadits Nabi merupakan sumber ajaran Islam yang kedua setelah Al Qur’an. Hadits Nabi, sebagaimana Al Qur’an menjadi pedoman hidup (way of life) bagi umat Islam .
Di dalam satu hadits Nabi bersabda :
“Tuntutlah oleh kalian akan ilmu pengetahuan, sesungguhnya menuntut ilmu adalah pendekatan diri kepada Allah azza wajalla, dan mengajarkannya kepada orang yang tidak mengetahuinya adalah shodaqoh. Sesungguhnya ilmu itu akan menempatkan pemiliknya pada kedudukan tinggi lagi mulia. Ilmu adalah keindahan bagi ahlinya di dunia dan akhirat.” (HR. Ar Rabii’).
Hadits lainnya :

عن أبي سعيد الخدري قال قال رسول الله صلى الله عليه و سلم : طلب العلم فريضة على كل مسلم

Artinya : Hadits dari Abi Sa'id al-Khudri, ia berkata, Rasulullah SAW bersabda, "Menuntut ilmu adalah kewajiban atas setiap muslim". Muhammad bin Salamah bin Ja'far Abu Ja'far Abu 'Abdillah, al-Fidha'I, Musnad asy-Syihab, juz I, (Berut, Muassah ar-Risalah, t.th), h. 137.

Hadits Nabi terdiri dari tiga bentuk, hadits yaitu perkataan Nabi yang dalam bentuk perkataan Nabi, hadits dalam bentuk perbuatan Nabi, dan hadits yang merupakan persetujuan Nabi terhadap sesuatu hal. Muhammad 'Ajjaj al-Khatib, Ushul al-Hadits Ulumuhu wa Musthalahuh, (Beirut: Dar al-Fikr, 1989), h. 17
Untuk menjadi manusia yang sempurna dengan mengoptimalkan anugrahnya yaitu akal, yang didalam prosesnya dianugrahkan pula perasaan yang mendorong munculnya rasa ingin tahu akan sesuatu itu.
Pada umumnya manusia memerlukan figur (uswah hasanah) yang dapat membimbingnya ke arah kebenaran. Untuk memenuhi keinginan tersebut, Allah mengutus Muhammad SAW menjadi tauladan bagi manusia. Firman Allah: " Di dalam diri Rasulullah itu kamu bisa menemukan teladan yang baik…" (QS. Al-Ahzab : 21)
Di dalam Al Qur’an manusia diturunkan oleh Allah S.W.T di muka bumi ini untuk dijadikan sebagai khalifah yang mengatur segala urusan di dalamnya. Untuk bisa menjalankan fungsinya tersebut, manusia membutuhkan ilmu, maka untuk mendapatkan ilmu haruslah melalui sebuah proses yaitu belajar.
Rosul pernah bersabda “barang siapa menginginkan dunia maka ia akan mendapatkannya dengan ilmu, barang siapa menginginkan akhirat maka ia akan mendapatkannya dengan ilmu, dan barang siapa menginginkan keduanya maka ia akan mendapatkannya dengan ilmu.”
Dari penggalan ayat dan hadits diatas bahwa jelaslah pentingnya menuntut ilmu (belajar) dalam pandangan Islam, bahkan Allah SWT menjamin akan mengangkat martabat atau peradaban dari manusia yang memiliki ilmu tentunya melalui proses belajar.
Allah SWT berfirman :
“Allah niscaya mengangkat derajat orang-orang yang beriman dan mereka yang berilmu pengetahuan bertingkat derajat. Dan Allah Maha mengetahui terhadap apa yang kamu lakukan.” (QS. Al-Mujadalah: 11)

Dari kajian diatas maka dapat disimpulkan kenapa Manusia harus belajar? Karena :
1. Kewajiban sebagai Mahluk Tuhan YME.
2. Kebutuhan untuk hidup (penyelesaian masalah-masalah kehidupan)
3. Meningkatkan martabat dan peradaban menuju yang lebih maju


Daftar Pustaka
Dahar Wilis Ratna, 1996, Teori-teori Belajar, Jakarta : Eralangga
Hamalik, Oemar,2010, Kurikulum dan Pembelajaran, Jakarta : Bumi Aksara.
Sanjaya, Wina, 2010, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, Jakarta : Prenada Media Group.
Surya, Mohamad, 2004, Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran, Bandung : Pustaka Bani Quraisy.
M. Basyiruddin, 2002, Metodologi Pembelajaran Agama Islam, Jakarta :Ciputat Press,
Read More..

Latihan Quis Kelas X (Etika dan Moral dalam TIK)

Iseng-iseng mencoba membuat latihan soal dengan menggunakan Wondershare Quiz Creator 3.0. Ternyata mudah, tapi sayang yang gratisannya hanya untuk 30 hari...
Untuk mencobanya ikuti tautan berikut :

Latihan Untuk Etika dan Moral TIK Read More..

Jumat, 24 Juni 2011

Membuat Label dengan Mail Merge

(Materi Kelas X (surat masal)semester 2 SMAN 4 Garut)
Membuat label dengan mail merge pada Microsoft Office Word 2007

Ikuti langkah-langkah berikut:
1. Pertama buka word 2007 kemudian pilih mailings kemudian pilih labels,Hingga keluar jendela berikut :

2. kemudian Klik options dan pilih new label

3. Pada custom label masukan parameter berikut sama seperti di gambar dibawah dengan asumsi kamu menggunakan kertas label tom & jerry no.103

4. Setelah semua parameter dimasukan,klik Ok terus sampai semua di windows labels kemudian klik new document sehingga terdapat dokumen baru berbentuk seperti ini.

5. kemudian tinggal di set lah ukuran kertasnya sama seperti kertas label tom & jerry yaitu tinggi 16,5 cm dan lebar 20,5 cm.

6. Sebelum melanjutkan sebaiknya buat dulu list nama + " Di Tempat" dalam sebuah file excel setelah selesai beri nama disni saya memberi nama data_label.xlsx dengan format penulisan seperti ini.

7. Kembali ke word, masih di file yang tadi pilih tab mailings kemudian pilih select recipients > use Existing list maka akan muncul window file browse, cari file excel yang telah kita buat tadi dengan nama data_label.xlsx

8. Setelah file excelnya dipilih akan muncul pilihan sheet mana yang akan digunakan, pilih saja sheet 1.kemudian OK dan OK lagi maka data di excel telah masuk kedalam mail merge yang kita buat.

9.Kemudian pilih insert merge field untuk memasukan field mana saja yang akan dimasukan kedalam address label yang akan kita buat.disini kita akan memasukan field nama dan alamat klik keduanya kemudian pilih insert untuk memasukannya kedalam document.sehingga tampilannya akan seperti di bawah ini.

10. Pilih Rules>next record yang berfungsi memasukan macro yang secara otomatis akan memberi perintah berpindah ke data selanjutnya di dalam file database excel.
11. Terakhir tinggal copy paste semua field yang ada di label 1 tersebut ke label sebelahnya dengan tidak lupa {next} juga di copy sehingga tampilannya menjadi seperti ini.

12. Untuk mencetaknya pilih finsh & merge dan kemudian pilih apakah document akan langsung di print atau diedit lagi. saran saya lebih baik diedit dulu. pilih OK dan semua record yang ada di file database excel tadi akan muncul dalam format label yang siap cetak
13. Terakhir tinggal cetak dan hasilnya kurang lebih seperti ini :



Read More..

Rabu, 15 Juni 2011

Pengantar Teknologi Informasi pertemuan Ke 6

Program Aplikasi
(Application Programs)
Program aplikasi : Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu atau Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik.



PC Software Characteristics :
• User-friendly,
• Easy (mudah),
• Intuitive, and
• Minimum training and documentation needed to use.
Software Types Packaged or Commercial :
1. Sold in stores, catalogs, or downloadable from the WWW,
2. Purchased from software publishers, and
3. Must be installed :
a. Standard or custom installation,
b. The setup process copies some of all of the software to the hard disk,
c. May require the CD-ROM to be in the drive to run.
Pembagian Program Aplikasi (Distribution of application programs) :
1. Word Processing (Pengolah kata)‏ : merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah kata (an application – oriented word processor).
Contoh :
• Microsoft Word (Ms Word),


• Open Office Writer.


2. Spreadsheet (Pengolah angka)‏ : merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah angka (an application-oriented processing numbers).
Contoh :
• Microsoft Excel,


• Open Office Calc.


3. Presentasi (Presentation) : merupakan aplikasi yang berorientasi pada pembuatan presentasi (an application-oriented presentation creation).
Contoh :
• Microsoft Power Point,


• Open Office Impress,


• Macromedia Flash.



4. Database (Pengolah data) : merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolah data (an application-oriented data processing).
Contoh :
• Microsoft Access,
• dBase III,
• Foxpro
• Open Office Base.


5. Design Grafis (Pengolah Gambar) ‏:
• Microsoft Picture Manager,
• Photoshop,
• Open Office Draw, and Paint.


6. CAD (Computer Aid Design) : merupakan aplikasi yang berorientasi pada rancangan bangunan dan mesin (an application-oriented design of buildings and machinery).
Examples :
• AutoCAD, and
• 3Dmax.
7. Multimedia Design : merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data menjadi hiburan ( Multimedia Design is an application used to convert data into intertainment).
Contoh :
• Winamp,
• Media Player,
• Real Player, dan
• Cyberlink Power DVD.

8. Internet Browser : merupakan aplikasi yang digunakan mencari informasi lewat internet (Internet Browser is application used to find information via the internet).
Contoh :
• Internet Explorer,
• Mozilla Firefox,
• Opera,
• Google Chrome,
• Safari.

9. Program Bantu Sistem Operasi (Utility System) : program yang digunakan untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi.
Contoh Utility System:
1. Program bantu untuk mengelola gambar dan suara, contoh: Format Factory,

2. Program bantu format pdf, contoh dopdf 7,
3. Program bantu untuk mengompres file, contoh: Winrar,

4. Program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, contoh: TuneUp Utilities,

dan
5. Program bantu untuk menjaga keamanan komputer, contoh: Anti Virus (Avast, Avira, dll)
Read More..

Pengantar Teknologi Informasi pertemuan Ke 5

PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)


Pengertian perangkat lunak

Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data. Perangkat lunak (software) merupakan mesin yang memproses data menjadi informasi untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Dengan kata lain Perangkat Lunak merupakan Salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses data atau memecahkan masalah.

Komputer adalah Sebuah mesin yang tidak dapat melakukan tugas apabila tidak didukung oleh perangkat lunak.
Perangkat lunak adalah suatu program Deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki dan dibuat oleh vendor perangkat lunak.

Software Fundamentals
Some basic terms terdiri dari beberapa bagian antara lain sbb:
1. Computer Programs
Sequences of instructions for the computer
2. Stored Program Concept
Instructions written in programs are stored and executed by CPU when needed
3. Programming
Process of writing (or coding) programs
4. Programmers
Individuals who perform programming
Computer software terdiri dari dua bagian yaitu:
1.System software
 Makes the computer function
 Instructions that manage the hardware resources
2.Application software
 Does something interesting
 Instructions that perform specific user tasks

Perangkat Lunak Sistem terbagi menjadi 3:
SYSTEM OPERASI (Operating System)‏


Definisi Sistem Operasi (Operating System) adalah sebuah program penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memper hatikan bentuk dan cara kerja hardware.
OS berdasar pada American National Standard Institute (ANSI):
Software yang mengontrol pelaksanaan program-program komputer, yaitu dengan mengatur waktu proses, pengecekan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan, kompilasi, penyimpanan, pengolahan data serta pelbagai bentuk layanan yang terkait.
Tujuan dan Fungsi Sistem Operasi
Tujuan:
1. Menyediakan atau menyiapkan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program
2. Untuk menggunakan hardware komputer secara efisien
Fungsi:
1. Manajemen Proses
Mencakup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
2. Manajemen Sumber Daya
Berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh software sistem ataupun software aplikasi yang sedang dijalankan
3. Manajemen Data
Berupa pengendalian terhadap data Input/Output termasuk dalam hal pengalokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama.
Contoh sistem operasi :
1. Linux
• Linux merupakan turunan dari sistem operasi UNIX
• Linux adalah sistem operasi berbasis GPL (General Public Licence) yang berarti dapat dikopi secara bebas tanpa harus membayar kepada pemegang lisensi, dengan catatan source code harus selalu disertakan dalam penyebarannya.
• Linux diciptakan oleh Linus Torvalds pada mahasiswa ilmu komputer di Universitas Helsinki tahun 1991 di Finlandia
• Pada awalnya Linux masih sangat sederhana dan belum memiliki kekuatan seperti UNIX, tetapi dengan bantuan para hacker, Linus terus mengembangkan Linux dan akhirnya memiliki kemampuan yang sejajar dengan sistem operasi komersial lainnya.
2.Window
Utilitas (Utilities Programs)
a. Utility Program
System software yang menjalankan tugas-tugas maintenance, umumnya disebut Utility Program
b. File Manager
Menjalankan fungsi-fungsi sepeti melakukan copy, member nama, menghapus, dan memindahkan file. Image viewer menampilkan isi dari file gambar ketika user melakukan double click.
c. Personal Firewall
Mendeteksi dan mengamankan personal komputer dari intruksi-intruksi yang tidak dikenal ( unauthorized instructions)
d. Uninstaller
Menghapus program yang ada di localdisk C
e. Disk Scanner
Mendeteksi dan mengkoreksi masalah pada hard ddisk atau floppy disk dan mencari atau menghapus file-file yang tidak digunakan
f. Disk Defragment
Mengatur ulang file-file dan space yang tidak digunakan pada hard disk sehingga program dapat berjalan lebih cepat
g. Diagnostic Utility
Melakukan penyususnan informasi secara teknik tentang haedware dan beberapa software, mempersiapkan laporan masalah secara terurai
h. Backup Utility
Melakukan duplikasi file-file yang dipilih atau seluruh hard disk ke disk atau tape. Umumnya melakukan compress files pada saat melakukan backup sehingga membutuhkan tempat lebih kecil
i. Screen Saver
Layar monitor menampilkan gambar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada aktifitas untuk beberapa waktu
DEVICE DRIVER
 Adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral
 Perangkat lunak ini biasanya disediakan vendor yang memproduksi perangkat keras


Contoh:
Ketika memasang modem atau scanner, perlu menginstal device driver supaya perangkat keras tersebut dapat berfungsi dengan baik

Bahasa Pemograman (Programming Languages)
adalah program yang digunakan untuk membuat program komputer


Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa mesin (assembler), bahasa ini menggunakan kode angka 0 dan 1 Contoh: Machine language dan Assemble Language
Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa mesin yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa manusia (Inggris) Contoh: Basic, Cobol, Fontran, dan Pascal

Jenis-Jenis Software antara lain:


1. Software Komersial : Bertujuan untuk dijual dan ada hak cipta
2. Software Domain-Public: Sifatnya gratis dan berupa source code
3. Shareware : Digunakan untuk evaluasi dan tanpa source code, ada hak cipta dan ada pula yang tidak ada
4. Rentalware : Disewakan dan ada hak cipta
5. Free Software : Dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis/membayar dengan sangat murah
6. Freeware : Bersifat gratis dan tanpa source code, bertujuan menarik peminat untuk membeli versi lanjutannya
7. Open Source : Hampir sama dengan Free Software, hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak untuk pemakai, antara lain:
• Hak untuk membuat salinan program dan men-distribusikan salinan tersebut
• Hak untuk mengakses source code sebagai syarat untuk dapat melakukan pemodifikasian
• Hak untuk melakukan pengembangan program
Read More..

Sabtu, 04 Juni 2011

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan kuliah ke 4

PIRANTI KOMPUTER (COMPUTER DEVICE)


Piranti komputer terdiri dari dua bagian,yaitu:
1. Piranti masukan ( Input Device )
2. Piranti keluaran ( Out Device )

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan saat memilih piranti, antara lain sebagai berikut:

A. Kondisi lingkungan
B. Keselamatan kerja
C. Variasi dalam tugas
D. Hubungan dengan pekerjaan lain
Piranti komputer perlu disesuaikan antara teknologi, pengguna, kerja yang diinginkan dan lingkungan kerja. Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian dan training yang pernah dilakukan.
Piranti masukan (Input Device) adalah berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer,
Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti system komputer.
Salah satu kunci dalam membantu dalam pemilihan piranti masukan dan memutuskan bagaimana akan digunakan untuk mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan:
1. AMAN
2. EFEKTIF
3. EFISIEN
4. MENYENANGKAN
Pemilihan piranti masukan harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem
Secara umum piranti masukan yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut:
1. Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, dan training yang pernah dilakukan
2. Sesuai dengan tugas yang akan dilakukan
3. Sesuai dengan maksud pekerjaan dan lingkungannya

Dalam praktek tidak ada satu piranti masukan yang dapat memenuhi semua kebutuhan diperlukan lebih dari satu piranti masukan agar dapat saling melengkapi misalnya:
keyboard dan mouse
Secara umum:
* mudah digunakan
* bentuknya ergonomis
* mempunyai sistem umpan balik yang baik
Panduan Memilih Piranti
o Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
o Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
o Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
o Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
o Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Kategori Piranti Masukan

Keyboard

* Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks
* Kelemahan: untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan ( mis: dari suatu menu ), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
* Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian : Tombol Fungsi ( function key ), Tombol Alphanumerik ( alphanumeric key ), Tombol Kontrol ( control key ) , dan Tombol Numerik ( numeric key )
Types of Keyboard
• Enhanced or Extended keyboard – Typically 101 keys laid out in the QWERTY fashion; connected to the computer by a serial cable
• Cordless keyboard – Uses infrared or radio wave signals
• Ergonomic keyboard – Designed to help prevent Cumulative Trauma Disorder ( CTD ) or damage to nerve tissues in the wrist and hand
• Due to repeated motion
Keyboard QWERTY
* Didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik
* Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas.
* Pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874
Audio
Microphone – Speech recognition
Mikrofon
Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik
Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa.
Speech Recognition – Microphon
• Speech recognition is a type of input in which the computer recognizes words spoken into a microphone
• Special software and a microphone are required
• A microphone – an input device that converts sound input into electrical signals
• Latest technology uses continuous speech recognition where the user does not have to pause between words
Pointing Devices
• Piranti ini dapat digunakan untuk menunjuk suatu titik atau jalur
• Piranti penunjuk ini meliputi: joystick, trackballs, dan mouse
• Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret ( dengan menekan tombol mouse )
Mouse

* Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
o Kemampuan menggerakkan kursor
o Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
* Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek

Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Sifat Joystick :
o Membutuhkan tempat yang sedikit
o Tidak mengganggu layar
o Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)

Light Pen
1. Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
2. Permasalahan pada light pen:
o pena dpt mengganggu layar
o gampang rusak atau patah
o melelahkan tangan

Touch Screen
1. Digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
2. Keuntungan touch screen:
3. Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
4. Baik untuk pemilihan menu
5. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
* Jari-jari dapat mengotori layar
* Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Multi-Touch Interaction
Scanner
* Merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, juga tulisan tangan
* Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk

Alternative Input Devices,terdiri dari:
1. Digital Camera
2. Digital Video
3. Video-conferencing
4. Web Cam

Piranti Keluaran (Output Devices)
• adalah piranti yang digunakan oleh pemakai untuk menampilkan atau memperdengarkan hasil proses data komputer
Piranti keluaran terdiri dari :
• Visual output – Teks, Grafik dan Video
• Audio output – Suara, musik
Visual Display System
• Video adapter – Responsible for video quality
• Monitor – Displays the video adapter’s output
Monitor
• adalah piranti komputer yang menampilkan keluaran dari komputer ke layar
Tipe Monitor:
• Cathode-ray tube (CRT)

• Liquid Crystal Display (LCD or flat-panel)


Printer
1. A printer is a peripheral device that produces a physical copy or hard copy of the computer’s output
INKJET

LASER



Multifunction Printer
A multifunction printer combines the functions of a non-impact printer, scanner, fax machine,
and copier in one unit

Plotter
*A plotter is a printer that uses a pen that moves over a large revolving sheet of paper
*It produces high-quality images
*It is used in engineering, drafting, map making, and seismotology

Read More..

Minggu, 29 Mei 2011

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan kuliah ke 3

Dalam pertemuan ke 3 ini, selain materi yang ada di bawah ,juga dipelajari bagaimana membuat presentasi dengan menggunakan Ms. Power Point, kemudian di convert menjadi flash melalui sebuah software converter yaitu Ispring, yaitu dengan langkah-langkah berikut:

1. Dengan membuka file latihan yang berisikan materi dalam Ms. Word
2. Kemudian dengan menggunakan metode kopas (copy and paste), kemudian membuka Ms. Power Point.
3. Maksimalkan presentasi dengan memodifikasi tampilan, latar, menyisipkan objek, audio, movie dan sebagainya melalui menu pada Ms. Power Point.
4. Jika movie yang akan kita sisipkan tidak suport dengan power point, kita bisa mengconvertnya melalui movie converter misalnya format factory atau yang lainnya.



5. Jika presentasi sudah selesai, kita tinggal melakukan convert ke flash (ispring harus sudah terinstall)yaitu melalui tab menu ispring pada Ms. power point pilih ikon publish pada ribbon atau quick publish.



6. Tunggu sampai proses konversi selesai. selamat presentasi kita sudah dalam bentuk flash.exe



Berikut hasil dari presentasi yang telah saya buat :
1. power point Klik disini
2. flash Klik disini

Hardware


Materi Kuliah

Definisi Komputer
KOMPUTER diambil dari bahasa latin “Computare” yang berarti menghitung (to compute)
Definisi yang lain :
• Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program)(Donald H. Sanders)
• Komputer adalah sebuah alat elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengeksekusi perintah-perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek tetapi secara konsep cukup sederhana (Larry Long dan Nancy Long)
Komputer supaya dapat digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk (Computer System )
Elemen-Elemen Sistem Komputer:
* Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah
* Perangkat Lunak (Software) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data
* Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer

Diagram Komputer

PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
* Prosesor
* Memori (RAM)
* Mainboard (Motherboard)
* Video Card
* Harddisk
* Opical Drive
* Flopy Disk 1.44
* Sound Card
* LAN Card
* Case dan Power Supply

Prosesor


* Prosesor merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan.
* Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmatic Logical Unit) sebagai pusat pengolah data dan Control Unit sebagai pengontrol kerja komputer
* Prosesor disebut juga sebagai otak komputer
Memori
berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu:
• Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah:
1. Volatil (informasi ada selama komputer bekerja atau hidup)
2. Kecepatan tinggi
3. Akses random (acak)
• Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik adalah:
1. Non volatil atau persisten (Nonvolatile memory that can be erased electronically and reprogrammed)
2. Kecepatan relatif rendah dibandingkan memori primer (Slower than Primary Storage)
3. Akses random atau sekuensial
4. Huge storage capacity
5. Cheaper than Primary Storage
6. Magnetic and optical storage media
contoh: floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk
Jenis Memori
ROM (Read Only Memory)
* ROM hanya dapat dibaca
* ROM merupakan memori permanen yang terdapat pada sistem komputer yang sudah disusun dan dibuat oleh pabrik dan biasanya tidak dapat diubah oleh pengguna komputer.
* ROM berisi program pokok untuk konfigurasi sistem komputer, seperti BIOS, BASIC dan BootStrap Loader. Sinyal didalam ROM ini yang mengatur segala tugas CPU saat komputer mulai diaktifkan/dihidupkan.
RAM (Random Access Memory)
* RAM dapat dibaca dan ditulis
* Semua data yang dimasukkan melalui alat input pada setiap aplikasi akan dimasukkan terlebih dahulu ke dalam RAM.
* Data-data yang terdapat dalam RAM ini hanya bersifat sementara, apabila komputer dimatikan maka data tersebut akan hilang.
Jenis-Jenis Memori (RAM)
* EDO RAM (Extended Data Output Random Access Memory )
* SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory )
* DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory)
* DDR SDRAM 2 dan 3
Mainboard (Motherboard)
* Papan rangkaian utama yang berfungsi sebagai pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang tersambung padanya
* Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC
Komponen di dalam Mainboard :
* Chipset
* AGP (Accelerated Graphics Port)
* Soket Memori
* Soket Prosesor
* CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor)
* Port Peranti Eksternal (serial, paralel, audio, USB)
* Soket Catu Daya (power supply, fan)
* Konektor Casing
* Konektor IDE (Integrated Development Environment) dan Floppy
VGA (Video Graphics Adapter)
* NVIDIA
* ATI RADEON
* Banyak jenis chipset dan kecepatannya
* Memori semakin besar dan cepat akan lebih bagus
* Tujuan pemakaian untuk graphis atau game
Harddisk
* Interface IDE
* Interface SCSI
* Interface SATA I
* Interface SATA II
* Internal atau external
* Untuk penggunaan PC atau Laptop
PERANGKAT KERAS PENDUKUNG
Optical Drive:
CD ROM, CD RW, DVD ROM, dan DVD RW
Floppy Drive:
berfungsi untuk membaca data pada disket,dengan jenis:
* Floppy 5.25
* Floppy 1.44
Sound Card:
Sound card itu peripreal untuk mengolah data digital dari komputer menjadi analog untuk disalurkan ke speaker dan sebaliknya data analog dari mic atau alat lain diubah menjadi digital untuk diolah di komputer
LAN (Local Are Network) Card:
* LAN CARD merupakan penghubung antara sistem komputer dengan kinerja komputer lain
* LAN CARD merupakan sinyal untuk saling berbagi antara komputer satu dengan komputer yang lain
* Prinsip kerja LAN CARD adalah menerima sinyal dari komputer lain kemudian mentranmisikan ke dalam masukan kemudian diolah menjadi data begitu sebaliknya saling berbagi
* LAN CARD dapat digunakan untuk menghubungkan sistem komputer satu dengan komputer lain melalui perantara HUB sehingga dalam area tersebut membentuk suatu jaringan komputer
Case dan Power Supply:
Case : where all of the components are stored atau tempat menyimpan komponen perangkat keras
Power Supply : sumber daya listrik bagi seluruh komponen dan perangkat keras
Cara Kerja CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)
• Pemrosesan instruksi oleh CPU mencakup 2 tahap: Instruction Fetch dan Instruction Execute
• Instruction Fetch: tahap pertama dimana CPU mengambil atau membawa atau menjemput instruksi dari main memory ke CPU
• Instruction Execute: tahap kedua dimana CPU memproses instruksi yang sudah dijemput dari main memory dan sudah berada di IR (Instruction Register)
• Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time)
• Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time)
• Tahap pertama dan tahap kedua disebut sebagai siklus mesin (machine cycle) dan seluruh waktu yang dibutuhkan oleh kedua tahap disebut waktu siklus (cycle time)
• Ukuran dari waktu siklus dalam satuan Mega Hertz (MHz) atau Giga Hertz (GHz)
Read More..

Kamis, 26 Mei 2011

Jawaban Tugas Statistik

Hubungan Rata-rata, Simpangan Baku dan Kurva Normal

Tugas Mata Kuliah Statistik
Dosen : Prof. Dr. H Wahyudin


Nama : Gun Gun Ahmad Gunari
NIM : 1865006

Berikut adalah hubungan antara rata-rata (µ), Simpangan Baku (σ) dan Kurva Normal :

Istilah kurva lonceng atau kurva normal diperkenalkan oleh Jouffret pada tahun 1872 untuk distribusi normal bivariat.
• Kurva normal di pengaruhi oleh rata rata (µ) dan simpangan baku (σ). Jika rata rata dan simpangan baku kecil maka bentuk kurva akan semakin tinggi (leptokurtic).
• Suatu variabel acak kontinu X yang memiliki distribusi berbentuk lonceng (variabel acak normal)
• Bentuk kurva normal menyerupai bentuk genta (bel). Kurva normal merupakan suatu poligon yang dilicinkan yang mana ordinatnya memuat frekuensi dan absisnya memuat nilai variabel. Bentuk kurva normal adalah simetris, sehingga luas rata-rata (mean) ke kanan dan ke kiri masing-masing mendekati 50 %. Memiliki satu modus, jadi kurva unimoda.
• Ruangan yang dibatasi daerah kurva dengan absisnya disebut daerah kurva normal. Luas daerah kurva normal biasa dinyatakan dalam persen atau proporsi. Dengan kata lain luas daerah kurva normal adalah seratus per sen, apabila dinyatakan dalam persen, dan apabila dinyatakan dengan proporsi, luas daerah kurva normal adalah satu.

Untuk jawaban secara terperinci silahkan untuk mengunduh Klik disini Read More..

Sabtu, 21 Mei 2011

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan kuliah ke 2

Dalam pertemuan kedua ini, diantaranya membahas tentang :
1. Pengertian Teknologi Informasi
2. Perkembangan Teknologi Informasi
3. Peran dan Manfaat Teknologi Informasi
4. Sistem Informasi berbasis Komputer
5. Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi

Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi
1. Pengertian Teknologi Informasi
lmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis.
Definisi-Definisi Teknologi Informasi
• Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996)
• Teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999)
• Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003)
Kesimpulan :
Bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang melibatkan teknologi komputer (Teknologi yang berhubungan dengan , termasuk peralatan yang berhubungan dengan komputer)dan teknologi telekomunikasi (Teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh, termasuk dalam kategori ini adalah telepon, radio, dan televisi)

2. Perkembangan Teknologi Informasi
a. Abad Pertanian
Bertani, menggunakan tenaga manusia dan tangan
b. Abad Industri (1800 – 1957)
Bekerja di pabrik, menggunakan tenaga manusia dan mesin
c. Abad Informasi (1957 – sekarang)
Pekerja terdidik, menggunakan tenaga dan teknologi informasi
3. Peran dan Manfaat Teknologi Informasi
TI memiliki efek besar dan dampak signifikan
Struktur, manajemen organisasi, serta proses suatu kegiatan sangat dipengaruhi oleh TI
TI mempengaruhi banyak aspek pekerjaan/organisasi
Mengapa Diperlukan Teknologi Informasi?
Karena
a. Kompleksitas tugas manajemen
b. Pengaruh globalisasi
c. Perlunya response time cepat
d. Tekanan persaingan
• Tujuan Teknologi Informasi
Memecahkan masalah, membuka kreativitas, efektivitas, dan efisiensi
• Prinsip Teknologi Informasi
High-Tech-High-Touch
• Fungsi Teknologi Informasi
Menangkap (Capture), Mengolah (Processing), Menghasilkan (Generating), Menyimpan (Storage), Mencari Kembali (Retrieval), Melakukan Transmisi (Transmission)
• Keuntungan Teknologi Informasi
Speed, Consistency, Precision, Reliability
Manfaat TI
Dapat di gunakan dalam berbagai bidang, seperti Pendidikan,Ekonomi,Kesehatan, Kepolisian,dan bidang lain-lain

4. Pengelompokan Teknologi Informasi
Teknologi Komunikasi
Teknologi perangkat lunak
Teknologi masukan
Teknologi keluaran
Teknologi penyimpanan
Teknologi mesin proses

5. Klasifikasi Sistem Teknologi Informasi
Menurut fungsi sistem
• Embedded IT System
o Sistem teknologi informasi yang melekat pada produk lain , contoh VCR yang dapat merekam tayangan TV
• Dedicated IT System
o Sistem teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas – tugas khusus, contoh sistem untuk ATM tidak dapat digunakan untuk yang lain
• General Purpose IT System
o Sistem teknologi informasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas umum, contoh sistem PC yang dapat digunakan untuk serbaguna
Menurut ukuran
Berdasarkan :
a. Informasi yang dapat ditampung
b. Kemampuan sistem yang ditawarkan
c. Kecepatan pemroses
d. Jumlah orang yang menggunakan sistem secara bersamaan
Maka system TI dibagi dan diurutkan menjadi :
1. Superkomputer
2. Mainframe
3. Minikomputer
4. Workstation
5. Mikrokomputer


Untuk informasi lebih lengkap silahkan ikuti tautan (presentasi matakuliah Flash format) berikut :
download PTI2
Berikut juga Materi Presentasi lainnya :
Presentasi pertemuan pertama download PTI1

Presentasi pertemuan ketiga download PTI3

Presentasi pertemuan keempat download PTI4

Presentasi pertemuan kelima download PTI5

Presentasi pertemuan keenam download PTI6 Read More..

Rabu, 18 Mei 2011

Pengantar Teknologi Informasi

Pertemuan Awal Mata Kuliah

Bersama Bapak Hudiana Hernawan
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut
GARUT

Arti Penting Mata Kuliah
Mata kuliah ini secara tidak langsung diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam mengaplikasikan Teknologi Informasi

Mahasiswa akan dikenalkan dengan Teknologi Informasi dan kaitannya dengan dunia Pendidikan
diharapkan ada perubahan paradigma


Silabus Matakuliah
Read More..

Belajar Membuat blog

Pengertian Blog
Blog atau Weblog adalah buku harian online yang diisi secara terusmenerus
secara periodik. Blog pada awalnya hanya dimiliki oleh artis dan
selebriti saja karena pada saat itu membuat blog membutuhkan banyak biaya,
meliputi pembuatan desain, pembelian domain, sewa hosting sampai dengan
maintenance blog itu sendiri. Disamping itu diperlukan pengetahuan khusus
tentang bahasa pemrograman internet seperti PHP dan MySQL. Namun, sesuai
dengan perkembangan jaman, belakangan ini sudah banyak beredar situs-situs
yang menyediakan blog secara gratis tanpa harus mengerti bahasa
pemrogramannya. Salah satunya adalah Blogger.com yang mempunyai pengguna
paling banyak karena kemudahan dalam pengelolaan template sehingga sesuai
dengan yang kita inginkan.
Persyaratan Membuat Blog
1. E-mail
Sebelum membuat blog kita harus mempunyai account E-mail yang aktif, bisa
dari Yahoo.com, Plasa.com, Telkom.net, dan lain-lain. Bila belum punya
E-mail, silakan daftar terlebih dahulu.
2. Koneksi Internet
Untuk membuat blog dibutuhkan koneksi internet, bisa dikerjakan di rumah
sendiri menggunakan telkomnet instan, atau di warnet terdekat.
Langkah-langkah Membuat Blog
1. Membuka Blogger
Jalankan browser Anda kemudian buka http://www.blogger.com. Tunggu
hingga muncul tampilan awal Blogger.com.
2. Mulai membuat
Klik tombol Ciptakan Blog Anda Sekarang pada gambar panah di bawah
ini:

3. Mengisi form
Isilah form di bawah ini dengan benar.

Alamat email : diisi alamat E-mail Anda yang masih aktif.
Masukkan sebuah password : diisi password Anda
Ketik ulang sandi : ketik sekali lagi password yang Anda
masukkan tadi.
Nama Tampilan : diisi nama yang akan ditampilkan di posting.
Verifikasi Kata : diisi kata yang ditampilkan di bawahnya.
Penerimaan Persyaratan : di cek.
Setelah semua form diisi, klik tombol Lanjutkan untuk melanjutkan
membuat blog.
4. Memberi nama blog
Isilah form dibawah ini untuk memberi nama blog Anda.
Judul Blog : diisi judul blog yang akan ditampilkan di Header.
Alamat Blog (URL) : diisi alamat blog yang diinginkan.
Setelah semua form diisi, klik tombol Lanjutkan untuk menuju bagian
berikutnya.
5. Memilih template blog
Akan disediakan bermacam-macam template oleh Blogger. Anda diminta
memilih salah satu template sesuai dengan selera Anda. Tempate yang Anda
pilih ini sewaktu-waktu dapat diganti dengan template yang lain.

Setelah memilih template, klik tombol Lanjutkan untuk menuju ke bagian
berikutnya.
6. Memulai Posting
Blog Anda telah selesai diciptakan. Kini saatnya Anda menambah posting ke
dalam blog Anda dengan cara klik pada tombol Mulai Posting.

7. Mengetik Posting
Ketikkan postingan Anda di bagian bawah ini. Jika belum siap mengisi
posting, silakan isi posting seadanya. Nanti kita edit lagi dengan artikel
sungguhan. Kalau sudah, klik tombol Mempublikasikan Posting.

8. Berhasil Mempublikasikan
Posting Anda sudah berhasil dipublikasikan/diterbitkan. Sekarang jika Anda
ingin melihat tampilan blog, silakan di klik Lihat blog (di jendela baru)

9. Tampilan blog
Proses membuat blog telah selesai. Inilah tampilan blog yang kita buat tadi
Strukturnya masih terlalu sederhana, untuk itu silakan Anda menambahkan
aksesori ke dalam blog Anda agar tampilan blog Anda lebih menarik.

diambil dari Tutorial Blogger
Copyright © 2007 edipsw.wordpress.com Read More..

Selasa, 03 Mei 2011

Teori Pengetahuan

Pengetahuan (knowledge atau ilmu )adalah bagian yang esensial- aksiden manusia, karena pengetahuan adalah buah dari “berpikir “. Berpikir ( atau natiqiyyah) adalah sebagai differentia ( atau fashl) yang memisahkan manusia dari sesama genus-nya,yaitu hewan. Dan sebenarnya kehebatan manusia dan ” barangkali ” keunggulannya dari spesies-spesies lainnya karena pengetahuannya. Kemajuan manusia dewasa ini tidak lain karena pengetahuan yang dimilikinya. Lalu apa yang telah dan ingin diketahui oleh manusia ? Bagaimana manusia berpengetahuan ? Apa yang ia lakukan dan dengan apa agar memiliki pengetahuan ? Kemudian apakah yang ia ketahui itu benar ? Dan apa yang mejadi tolak ukur kebenaran ?
Pertanyaan-pertanyaan di atas sebenarnya sederhana sekali karena pertanyaan-pertanyaan ini sudah terjawab dengan sendirinya ketika manusia sudah masuk ke alam realita. Namun ketika masalah-masalah itu diangkat dan dibedah dengan pisau ilmu maka tidak menjadi sederhana lagi. Masalah-masalah itu akan berubah dari sesuatu yang mudah menjadi sesuatu yang sulit, dari sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang rumit (complicated). Oleh karena masalah-masalah itu dibawa ke dalam pembedahan ilmu, maka ia menjadi sesuatu yang diperselisihkan dan diperdebatkan. Perselisihan tentangnya menyebabkan perbedaan dalam cara memandang dunia (world view), sehingga pada gilirannya muncul perbedaan ideologi. Dan itulah realita dari kehidupan manusia yang memiliki aneka ragam sudut pandang dan ideologi.
Atas dasar itu, manusia -paling tidak yang menganggap penting masalah-masalah diatas- perlu membahas ilmu dan pengetahuan itu sendiri. Dalam hal ini, ilmu tidak lagi menjadi satu aktivitas otak, yaitu menerima, merekam, dan mengolah apa yang ada dalam benak, tetapi ia menjadi objek.
Para pemikir menyebut ilmu tentang ilmu ini dengan epistemologi (teori pengetahuan atau nadzariyyah al ma’rifah).
Epistemologi menjadi sebuah kajian, sebenarnya, belum terlalu lama, yaitu sejak tiga abad yang lalu dan berkembang di dunia barat. Sementara di dunia Islam kajian tentang ini sebagai sebuah ilmu tersendiri belum populer. Belakangan beberapa pemikir dan filusuf Islam menuliskan buku tentang epistemologi secara khusus seperti, Mutahhari dengan bukunya “Syinakht”, Muhammad Baqir Shadr dengan “Falsafatuna”-nya, Jawad Amuli dengan “Nadzariyyah al Ma’rifah”-nya dan Ja’far Subhani dengan “Nadzariyyah al Ma’rifah”-nya. Sebelumnya, pembahasan tentang epistemologi di bahas di sela-sela buku-buku filsafat klasik dan mantiq. Mereka -barat- sangat menaruh perhatian yang besar terhadap kajian ini, karena situasi dan kondisi yang mereka hadapi. Dunia barat (baca: Eropa) mengalami ledakan kebebasan berekspresi dalam segala hal yang sangat besar dan hebat yang merubah cara berpikir mereka. Mereka telah bebas dari trauma intelektual. Adalah Renaissance yang paling berjasa bagi mereka dalam menutup abad kegelapan Eropa yang panjang dan membuka lembaran sejarah mereka yang baru. Supremasi dan dominasi gereja atas ilmu pengetahuan telah hancur. Sebagai akibat dari runtuhnya gereja yang memandang dunia dangan pandangan yang apriori atas nama Tuhan dan agama, mereka mencoba mencari alternatif lain dalam memandang dunia (baca: realita). Maka dari itu, bemunculan berbagai aliran pemikiran yang bergantian dan tidak sedikit yang kontradiktif. Namun secara garis besar aliran-aliran yang sempat muncul adalah ada dua, yakni aliran rasionalis dan empiris. Dan sebagian darinya telah lenyap. Dari kaum rasionalis muncul Descartes, Imanuel Kant, Hegel dan lain-lain. Dan dari kaum empiris adalah Auguste Comte dengan Positivismenya, Wiliam James dengan Pragmatismenya, Francis Bacon dengan Sensualismenya.
Berbeda dengan barat, di dunia Islam tidak terjadi ledakan seperti itu, karena dalam Islam agama dan ilmu pengetahuan berjalan seiring dan berdampingan, meskipun terdapat beberapa friksi antara agama dan ilmu, tetapi itu sangat sedikit dan terjadi karena interpretasi dari teks agama yang terlalu dini. Namun secara keseluruhan agama dan ilmu saling mendukung. Malah tidak sedikit dari ulama Islam, juga sebagai ilmuwan seperti : Ibnu Sina, al Farabi, Jabir bin al Hayyan, al Khawarizmi, Syekh al Thusi dan yang lainnya. Oleh karena itu, ledakan intelektual dalam Islam tidak terjadi. Perkembangan ilmu di dunia Islam relatif stabil dan tenang. Read More..