Rabu, 26 Oktober 2011

SISPAKALA SMAN 4 GARUT (MATERI MOUNTAINERING)

A. MOUNTAINERING
Mendaki gunung adalah suatu kegiatan keras, penuh petualangan, membutuhkan keterampilan, kecerdasan, kekuatan, dan daya juang yang tinggi. Bahaya dan tantangan yang seakan hendak mengungguli, merupakan daya tarik dari kegiatan ini.
Pada hakekatnya bahaya dan tantangan tersebut adalah menguji kemampuan dirinya untuk bersekutu dengan alam yang keras, keberhasilan suatu pendakian yang sukar dan sulit berarti keunggulan terhadap rasa takut dan kemenangan terhadap perjuangan melawan dirinya sendiri.

B. PENGERTIAN DAN TUJUAN KEGIATAN MOUNTAINERING
- Mountain = Gunung
- Mountaineer = Orang yang berkegiatan di gunung
- Mountaineering = Segala sesuatu yang berkaitan dengan gunung atau dalam arti yang luas berarti suatu perjalanan yang meliputi mulai dari hill walking sampai pendakian ke puncak-puncak gunung yang sulit
Banyak alasan orang melakukan kegiatan mountaineering namun pada dasarnya keitan itu dilakukan untuk :
1. Mata pencaharian
2. Adat Istiadat
3. Agama /Kepercayaan
4. Ilmu Pengetahuan
5. Petualangan
6. Olahraga
7. Rekreasi

C. TERMONOLOGI GUNUNG
a) Gunung : Suatu puncak ketinggian dari atas permukaan laut dan dataran di sekelilingnya.
b) Pegunungan : Barisan/sekumpulan gunung yang saling berdekatan.
c) Bukit : Gunung Yang ketinggianya tidak lebih dari 600 mdpl
d) Perbukitan : Barisan/sekumpulan bukit yang saling berdekatan.
e) Tebing : Lereng pada dinding gunung yang terjal
f) Sadel : Pertemuan dua titik pada satu punggungan
g) Pass : Celah panjang diantara dua punggungan
h) Col : Celah sempit diantara dua puncak
i) Plateau : Dataran tinggi diatas daerah ketinggian
j) Summit : Puncak

D. SEJARAH SINGKAT MOUNTAINEERING
Pendakian gunung sebenarnya telah dilakukan oleh para nenek moyang kita yang dimulai dengan bapak manuasia Nabi Adam AS yang menjelajahi bukit tursina untuk mencari cintanya Siti Hawa. Siti Hajar yang telah lintas dari bukit marwah ke bukit Safa ditemani dengan sherpa JIBRIL untuk mencari air bagi ismail yang lagi kehausan. Dan pendakian demi pendakian hingga saat ini masih terus berlangsung dan kelak (tak lama lagi ) giliran kalian untuk melanjutkan amanah menjaga kelanggengan kemanusian.
a. Sejarah Dunia
1942 : Anthoine de Ville memanjat tebing Mont Aiguille (2907 m) di pegunungan alpen untuk berburu chamois (Kambing gunung)
1624 : Pastor pastor Jesuit, melintasi pegunungan himalaya dari gharwal di Iindia ke Tibet menjalankan tugas misionarisnya
1760 : Professoe de Saussure menawarkan hadiah besar bagi siapa saja yang dapat menaklukkan puncak mont blanc guna kepentingan ilmiahnya.
1786 : Puncak tertinggi di pegunungan alpen Mont Blanc (4807 m) akhirnya dicapai oleh Dr. Michel Paccaro dan Jacquet Balmat.
1852 : Batu pertama jaman keemasan dunia keemasan di Alpen diletakkan oleh Alfred Wills dalam pendakiannya ke puncak Wetterhorn (3.708 m), cikal bakal pendakian gunung sebagai olah raga.
1852 : Sir George Everest, akhirnya menentukan ketinggian puncak tertinggi dunia, dan di abadikan dengan namanya (8.848 m), orang Nepal menyebut puncak ini dengan nama sagarmatha, orang tibet menyebutnya chomolungma.
1878 : Clinton Dent (bukan pepsoden) memnjat tebing Aigullie de dru di perancis yang memicu trend pemanjatan tebing yang tidak terlalu tinggi tetapi cukup curam dan sulit, banyak orang menganggap peristiwa ini adalah kelahiran panjat tebing
1895 : AF Mummery orang yang disebut sebagai bapak pendakian gunung modern hilang di Nanga Parbat (8.125 m), pendakian ini adalah pendakian pertama puncak di atas ketinggian 8.000 m
1924 : Mallory dan Irvina mencoba lagi mendaki Everest, keduanya hilang di ketinggian sekitar 8.400 m
1953 : Pada tanggal 29 mei Sir Edmund Hillary dan Sherpa Tenzing Norgay akhirnya mencapai atap dunia puncak everest.
b. Sejarah Indonesia
1623 : Yan Carstenz adalah orang pertama melihat adanya pegunungan sangat tinggi, dan tertutup salju di pedalaman irian
1899 : Ekspedisi Belanda pembuat peta di Irian menemukan kebenaran laporan Yan Carstensz hampir 3 abad sebelumnya tentang “ … pegunungan yang sangat tinggi, di beberapa tempat tertutup salju!” di perdalaman Irian. Maka namanya diabadikan sebagai nama puncak yang kemudian ternyata merupakan puncak gunung tertinggi di Indonesia.
1962 : Puncak Carstenz akhirnya berhasil dicapai oleh tim pimpinan Heinrich Harrer.
1964 : Beberapa pendaki Jepang dan 3 orang Indonesia, yaitu Fred Athaboe, Sudarto dan Sugirin, yang tergabung dalam Ekspedisi Cendrawasih, berhasil mencapai Puncak Jaya di Irian. Puncak yang berhasil didaki itu sempat dianggap Puncak Carstensz, sebelum kemudian dibuktikan salah.
Puncak Eidenburg, juga di Irian, berhasil di daki oleh ekspedisi yang dipimpin Philip Temple.
Dua perkumpulan pendaki gunung tertua di Indonesia lahir : Wanadri di Bandung dan Mapala UI di Jakarta, lalu di susul oleh perkumpulan perhimpunan pencinta alam lainnya mulai dari, MPA,SISPALA, KPA, ERNIPALA, MODIPALA dan sebagainya
1972 : Mapala UI, diantaranya adalah Herman O. Lantang dan Rudy Badil, berhasil mencapai Puncak cartenz. Mereka merupakan orang-orang sipil pertama dari Indonesia yang mencapai puncak ini.

E. PERSIAPAN DALAM SEBUAH PERJALANAN
1. Dapat berpikir secara logis.
Ini adalah elemen yang terpenting dalam membuat keputusan selama pendakian, dimana cara berpikir seperti ini lebih banyak mempertimbangkan faktor safety atau keselamatannya.
2. Memiliki pengetahuan dan keterampilan.
Meliputi pengetahuan tentang medan ( navigasi darat) ,cuaca dan teknik pendakian , pengetahuan tentang alat pendakian atau pemanjatan dan sebagainya.
3. Dapat mengkoordinir tubuh kita.
a. koordinasi antara otak dengan anggota tubuh.
- Haruslah terdapat keseimbangan antara apa yang dipikirkan di
Otak dan apa yang sanggup dilakukan oleh tubuh.
- Keseimbangan antara emosi dan kemampuan diri.
- Ketenangan dalam melakukan tindakan .
b. koordinasi antar anggota tubuh.
Ialah keseimbangan dan irama anggota tubuh itu sendiri dalam membuat gerakan-gerakan atau langkah- langkah ketika berjalan atau diam
4. kondisi fisik yang memadai.
Ini dapat dimengerti karena mendaki gunung termasuk dalam olahraga yang cukup berat . Seringkali berhasil tidaknya suatu pendakian / pemanjatan bergantung pada kekuatan fisik. Untuk mempunyai kondisi fisik yang baik dan selalu siap maka jalan satu-satunya haruslah berlatih.
5. Berdoa
Selamat Mendaki !!!!!
F. Jenis Perjalanan Berdasarkan Tingkat Kesulitan Medan.
Perjalanan baik pendakian atau pemanjatan berdasarkan pada tingkat kesulitan medan yang dihadapi dapat dibagi sebagai berikut:
1. Walking : Berjalan tegak, tidak diperlukan perlengkapan kaki yang serius.
2. Hiking (hill walking) : Medan sedikit bertambah sulit sehingga dibutuhkan perlengkapan kaki yang memadai.
3. Climbing
a. Rock Climbing : Pemanjatan pada medan batu .
- Scrambling : Medan semakin curam sehingga dibutuhkan bantuan tangan untuk menjaga keseimbangan tubuh. Praktis tidak memerlukan tali ataupun perlengkapan lainnya yang khusus.
- Technical Climbing : Pemanjatan pada permukaan tebing yang sulit. Dibutuhkan teknik khusus dan bantuan peralatan. Jenis ini di bagi dua, yaitu :
*Free Climbing: Rute yang dilalui sulit sehingga dibutuhkan tali, alat-alat dan teknik yang khusus untuk melindungi bila terjatuh . Patut diperhatikan bahwa alat –alat disini hanya berfungsi sebagai alat- alat pengaman saja dan bukan sebagai penambah ketinggian.
Artificial Climbing: Tebing hanya memberikan celah yang sangat tipis atau bahkan tidak ada sehingga penggunaan tangan dan kaki saja adalah mustahil. Untuk itu pendakian jenis ini sepenuhnya tergantung kepada perealatan yang juga dipergunakan secara langsung untuk menambah ketinggian . Dapat dikatakan ketinggian kita dapat terus bertambah hanya semata-mata karena bantuan alat-alat seperti tangga tali dfan sebagainya.
b. Snow/Ice Climbing : Pemanjatan pada medan es dan salju
4. Expedition : Kegiatan pendakian yang membutuhkan berbagai pengetahuan dan membutuhkan waktu yang lama serta memerlukan pengorganisasian tertentu dengan berbagai variasi medan yang harus dilalui
G. Sistem/Teknik pendakian
Tidak semua medan yang dilalui untuk menuju puncak itu seragam sehingga ada beberapa sistem/teknik yang dilakukan untuk menuju puncak yang harus disesuaikan dengan karakter medan. Pada beberapa pendakian kita kenal ada tiga buah sistem/teknik pendakian yaitu :
1. Alpin Taktik : sistem pendakian ini biasa dilakukan pada medan yang jaraknya tidak terlalu jauh, dan tidak kembali lagi ke base camp serta seluruh tim pendaki harus dapat mencapi puncak (taktik ini berkembang di pegunungan alpen yang karakternya sangat sesuai dengan taktik ini)
2. Himalayan taktik : Sistem pendakian ini biasa dilakukan pada medan yang jaraknya cukup jauh sehingga untuk menuju puncak ada beberapa base camp yang didirikan guna melakukan sistem drop barang, pada taktik ini tidak semua anggota tim harus mencapai puncak (taktik ini berkembang di pegunungan himalaya yang karakternya sangat sesuai dengantaktik ini)
3. Siege taktik : Gabungan antara Alpin Taktik dan Himalayan taktik.
Penyeberangan Basah
Ada beberapa teknik/tips dalam melakukan penyeberangan disungai :
1. Carilah Jembatan
2. Jika jembatan tidak ada jangan berharap ada yang mau buatkan jadi carilah daerah aliran sungai tak beriak, deras dan dalam biasanya semakin ke hulu aliran sungai seperti itu ada
3. Jika kalian menyeberangi sungai dan ada tali, ada yang tau berenang ada juga tidak maka itu yang tau berenang menyeberang kesebelah dengan diikat tali lalu tali tali itu di tambatkan sudah itu nyebrang mako
4. Pada saat menyeberang sungai kalian bisa membawa tongkat untuk menjaga keseimbangan dan juga berguna untuk mengukur kedalaman air
5. Ingatlah jika menyeberang sungai jangan pernah membelakangi arah arus air hadapilah walau itu deras karena kalian akan jauh lebih kokoh dan lintasan jalur yang kalian lalui ada baiknya diagonal begitupun jika kalian menyeberang secara tim.
Read More..

Sabtu, 22 Oktober 2011

Belajar Photoshop (sketsa pensil)

Sketsa Pensil pada Photoshop
Gambar sketsa itu bagus banget kalo dilihat secara detail. coba deh.. sekarang kita coba bikin gambar sketsa dengan menggunakan foto, pake adobe photoshop tentunya.. karena kalo sengaja bikin pake pensil kemungkinan agak lama dan lumayan susah..
pertama buka gambar yang mau kita bikin sketsa :

Tekan CTRL + SHIFT + U ( image > adjusment > desaturate ) untuk desaturate atau membuat  gambar menjadi hitam putih atau bahasa jawanya Black en White.. setelah itu tekan CTRL + J untuk menduplikasi gambar tadi.

di Layer yang baru dibuat atau di gambar duplikat , Klik Image > adjustment > Invert atau tekan CTRL + I

Ganti layer Efek dari normal ke Color dodge


gambar akan berubah jadi putih atau ada bercak-bercak hitam dikit..
Setelah itu klik Filter > Blur > Gaussian Blur

setelah di set, klik OK.
hasilnya :

Bisa anda sekalian juga tuh dikreasikan dengan foto-foto yang lain....
Sekian Semoga bermanfaat...
Read More..

Corel Draw X3 (Shortcut)

Penjelasan Singkat Bagian bagian tampilan Corel Draw X3
Main Menu = Sederetan Menu yang dipersiapkan untuk membantu dalam proses pembuatan dan editing gambar
Toolbox = kumpulan tool atau alat-alat yang digunakan untuk mengedit gambar
Properties Bar = Tempat kita melakukan pengaturan
Pilihan Warna / Color Pallete = Memberikan dan memberi warna pada object
Lembar / Kertas Kerja = Tempat kita menggambar / bekerja

+ Shortcut Untuk Corel Draw
Break Apart ===> Ctrl+K
Combine ===> Ctrl+L
Contour ===> Ctrl+F9
Copy ===> Ctrl+C
Copy ===> Ctrl+Insert
Duplicate ===> Ctrl+D
Ellipse ===> F7
Envelope ===> Ctrl+F7
Export... ===> Ctrl+E

Find Text... ===> Alt+F3
Format Text... ===> Ctrl+T
Freehand ===> F5
Full-Screen Preview ===> F9
Graph Paper ===> D
Group ===> Ctrl+G
Import... ===> Ctrl+I
Lens ===> Alt+F3
New ===> Ctrl+N
Open... ===> Ctrl+O
Options... ===> Ctrl+J

Paste ===> Ctrl+V
Paste ===> Shift+Insert
Polygon ===> Y
Position ===> Alt+F7
Print... ===> Ctrl+P
Rectangle ===> F6
Repeat ===> Ctrl+R
Rotate ===> Alt+F8
Save... ===> Ctrl+S
Scale ===> Alt+F9
Spell Check... ===> Ctrl+F12
Spiral ===> A

Text ===> F8
Undo ===> Ctrl+Z
Undo ===> Alt+Backspace
Ungroup ===> Ctrl+U
Visual Basic Editor... ===> Alt+F11
What's This? ===> Shift+F1

Align Bottom ===> B
Align Centers Horizontally ===> E
Align Centers Vertically ===> C
Align Left ===> L
Align Right ===> R
Align To Baseline ===> Alt+F12
Align Top ===> T
All Small Capitals ===> Ctrl+Shift+K
Artistic Media ===> I

Back ===> Ctrl+PgDn
Bold ===> Ctrl+B
Brightness/Contrast/Intensity... ===> Ctrl+B
Bring up Property Bar ===> Ctrl+Return
Bullet ===> Ctrl+M

Change Case... ===> Shift+F3
Center ===> Ctrl+E
Center to Page ===> P
Color Balance... ===> Ctrl+Shift+B
Color ===> Shift+F12
Color ===> Shift+F11
Convert ===> Ctrl+F8
Convert To Curves ===> Ctrl+Q
Convert Outline To Object ===> Ctrl+Shift+Q
Cut ===> Ctrl+X
Cut ===> Shift+Delete

Delete ===> Delete
Delete Character to Right ===> Delete
Delete Word to Right ===> Ctrl+Delete
Distribute Bottom ===> Shift+B
Distribute Centers Horizontally ===> Shift+E
Distribute Centers Vertically ===> Shift+C
Distribute Left ===> Shift+L
Distribute Right ===> Shift+R
Distribute Spacing Horizontally ===> Shift+P
Distribute Spacing Vertically ===> Shift+A
Distribute Top ===> Shift+T
Drop Cap ===> Ctrl+Shift+D

Edit Text... ===> Ctrl+Shift+T
Exit ===> Alt+F4
Eraser ===> X

Font List ===> Ctrl+Shift+F
Font Size Decrease ===> Ctrl+NUMPAD2
Font Size Decrease ===> Ctrl+NUMPAD2
Font Size Increase ===> Ctrl+NUMPAD8
Font Size Increase ===> Ctrl+NUMPAD8
Font Size List ===> Ctrl+Shift+P
Font Size Next Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD6
Font Size Next Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD6
Font Size Previous Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD4
Font Size Previous Combo Size ===> Ctrl+NUMPAD4
Font Weight List ===> Ctrl+Shift+W
Force Full ===> Ctrl+H
Forward One ===> Ctrl+PgUp
Fountain ===> F11
Full ===> Ctrl+J

Graphic and Text Styles ===> Ctrl+F5

HTML Font Size List ===> Ctrl+Shift+H
Hand ===> H
Horizontal Text ===> Ctrl+,
Hue/Saturation/Lightness... ===> Ctrl+Shift+U

Insert Character ===> Ctrl+F11
Interactive Fill ===> G
Italic ===> Ctrl+I

Left ===> Ctrl+L
Linear ===> Alt+F2

Mesh Fill ===> M
Micro Nudge Down ===> Ctrl+DnArrow
Micro Nudge Left ===> Ctrl+LeftArrow
Micro Nudge Right ===> Ctrl+RightArrow
Micro Nudge Up ===> Ctrl+UpArrow
Move Down 1 Frame ===> PgDn
Move Down 1 Line ===> DnArrow
Move Down 1 Paragraph ===> Ctrl+DnArrow
Move Left 1 Character ===> LeftArrow
Move Left 1 Word ===> Ctrl+LeftArrow
Move Right 1 Character ===> RightArrow
Move Right 1 Word ===> Ctrl+RightArrow
Move Up 1 Frame ===> PgUp
Move Up 1 Line ===> UpArrow
Move Up 1 Paragraph ===> Ctrl+UpArrow
Move to Beginning of Frame ===> Ctrl+Home
Move to Beginning of Line ===> Home
Move to Beginning of Text ===> Ctrl+PgUp
Move to End of Frame ===> Ctrl+End
Move to End of Line ===> End
Move to End of Text ===> Ctrl+PgDn

Navigator ===> N
Next Page ===> PgDn
None ===> Ctrl+N
Nudge Down ===> DnArrow
Nudge Up ===> UpArrow
Nudge Left ===> LeftArrow
Nudge Right ===> RightArrow

Pan Down ===> Alt+DnArrow
Pan Left ===> Alt+LeftArrow
Pan Right ===> Alt+RightArrow
Pan Up ===> Alt+UpArrow
Pen ===> F12
Previous Page ===> PgUp
Properties ===> Alt+Return

Redo ===> Ctrl+Shift+Z
Refresh Window ===> Ctrl+W
Right ===> Ctrl+R

Size ===> Alt+F10
Save As... ===> Ctrl+Shift+S
Select Down 1 Frame ===> Shift+PgDn
Select Down 1 Line ===> Shift+DnArrow
Select Down 1 Paragraph ===> Ctrl+Shift+DnArrow
Select Left 1 Character ===> Shift+LeftArrow
Select Left 1 Word ===> Ctrl+Shift+LeftArrow
Select Right 1 Character ===> Shift+RightArrow
Select Right 1 Word ===> Ctrl+Shift+RightArrow
Select Up 1 Frame ===> Shift+PgUp
Select Up 1 Line ===> Shift+UpArrow
Select Up 1 Paragraph ===> Ctrl+Shift+UpArrow
Select all objects ===> Ctrl+A
Select to Beginning of Frame ===> Ctrl+Shift+Home
Select to Beginning of Line ===> Shift+Home
Select to Beginning of Text ===> Ctrl+Shift+PgUp
Select to End of Frame ===> Ctrl+Shift+End
Select to End of Line ===> Shift+End
Select to End of Text ===> Ctrl+Shift+PgDn
Shape ===> F10
Show Non-Printing Characters ===> Ctrl+Shift+C
Snap To Grid ===> Ctrl+Y
Style List ===> Ctrl+Shift+S
Super Nudge Down ===> Shift+DnArrow
Super Nudge Left ===> Shift+LeftArrow
Super Nudge Right ===> Shift+RightArrow
Super Nudge Up ===> Shift+UpArrow

Text ===> Ctrl+F10
To Back ===> Shift+PgDn
To Front ===> Shift+PgUp
Toggle Pick State ===> Ctrl+Space
Toggle View ===> Shift+F9

Underline ===> Ctrl+U

Vertical Text ===> Ctrl+.
View Manager ===> Ctrl+F2

Zoom ===> Z
Zoom Out ===> F3
Zoom One-Shot ===> F2
Zoom To Fit ===> F4
Zoom To Page ===> Shift+F4
Zoom To Selection ===> Shift+F2
Sekian semoga bermanfaat.... Read More..

Tips Photoshop CS3(Memasang Brush dan penggunaannya )

Cikajang,
Tutorial Photoshop kali ini mengenai Pemasangan dan Penggunaan Brush Pada Photoshop. Tutorial ini didasari pada banyaknya pertanyaan bagaimana pemasangan dan penggunaan brush photoshop tersebut. Sebelum kita mulai mari kita membaca sedikit penjelasan tentang Brush - Adobe Photoshop. Brush adalah Fitur yang juga sangat penting pada photoshop, terutama dalam hal pembuatan ilustrasi suatu gambar ataupun sapuan gambar dengan beraneka ragam bentuk serta mengukir image dan beberapa fungsi vital lainnya.

Ok, sekarang kita mulai saja, disini saya menggunakan Photoshop CS3 , bagi yang masih menggunakan Photoshop CS 2 ataupun CS , Ataupun Photoshop 7 tidak perlu khawatir karena caranya sama saja

Penjelasan Tentang Brush Standart Photoshop
Sebelum kita mulai dapat saya jelaskan sedikit disini, sebetulnya Adobe PHOTOSHOP telah menyediakan Fitur Brush yang Standart ( bawaan / Default ) namun sebagai seorang desainer Grafis hal tersebut akan sangat membatasi imajinasi dan kreativitas men-Desain dan Berkarya secara maksimal.

Cara Pemakaian brush Photoshop:
1. Untuk memakai brush photoshop maka kita harus mengKlik kanan ikon Brush yang bergambar tutorial photoshop pada Tool Box
Jika masih belum tahu dimana letak tool box maka silahkan lihat Layout Photoshop

2. Lalu setelah itu pilih brush yang diinginkan dengan menekan
tutorial photoshop
panah bawah yang dilingkari hitam, nah akan muncul standart brush yang disediakan photoshop


Pemasangan dan Penambahan Brush Pada Photoshop
Setelah membaca penjelasan di atas penulis berharap sekarang para pembaca bisa memahami apa yang dimaksud Brush Standart Photoshop. Namun tenang saja karena Adobe Photoshop bisa menerima Plug-in Brush dari pihak luar dalam hal ini adalah menambahkan Brush yang lain dalam Photoshop anda.

Caranya:
Sebelum mencoba silahkan download Contoh Brush ( FLOWER BRUSH ) yang akan kita gunakan untuk latihan
File Tersebut bisa ilmugrafis.com
klik: www.ilmugrafis.com/photoshop_download_tools.php
Simpan dalam komputer dan Extract ,
tutorial photoshop
nama file Brush tersebut adalah "flower brush-3.abr"
( file Tersebut adalah plug-in Brush untuk menambah koleksi brush photoshop )

Ok sekarang akan saya jelaskan cara pemasangannya hingga Brush tersebut dapat digunakan
Caranya:

1. Copy File "flower brush-3.abr" dan Paste pada Direktori Folder Brushes Photoshop Anda
Secara Default letaknya ada di:
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS3\Presets\Brushes

2. Buka Photoshop anda dan Brush akan Ter-LOAD / Terpasang secara otomatis
Untuk mengecek silahkan pilih Brush Tool dan Cek Koleksi Brush anda, bagian Bawah Sendiri akan terdapat Brush tambahan flower brush
tutorial photoshop
Brush Dengan Tema Bunga - Hipp.. Hippp Horaaayyy ;P

Ok Sekarang tinggal bagaimana cara anda berkreasi dengan BRUSH PHOTOSHOP tersebut

Contoh Karya Penulis dengan Brush
tutorial photoshop [+] Zoom image
...
Terima Kasih Semoga Bermanfaat Read More..

Mediafire situs file sharing favorite (dari Remo-XP)

Seperti yang kita ketahui, mediafire merupakan situs file sharing favorite karena memiliki kelebihan di bandingkan dengan situs file sharing yang lainnya. Pernahkan anda mengalami ketika download di mediafire terputus dan tidak bisa di resume?? Mungkin anda patut mencoba tips yang akan saya berikan berikut ini.

Kenapa bisa gagal resume? Hal itu di sebabkan karena ip address anda mengalami perubahan, jadi tidak bisa melakukan resume download, namun kita bisa mengakalinya dengan tips sederhana berikut ini.

warning idm
Tips Resume Di Mediafire :
  1. Buka IDM. Di tabel file download, klik kanan -> properties file yang tidak bisa di resume dan hendak kita resume.
  2. Perhatikan pada kolom address, url download sudah tidak direct lagi.
  3. address download
  4. Selanjutnya, masukan url file download yang akan di resume pada address bar browser.
  5. Klik kanan "Click here to start download from MediaFire.." klik copy link location. (Jangan langsung klik download!!)
  6. Kemudian paste di kotak address (langkah no. 2).(Hapus URL yang ada) Klik OK.
  7. Sekarang anda bisa resume download kembali.
INFO : Jika gagal, coba bersihkan sisa-sisa cache browsing anda dengan menggunakan ccleaner, restart modem atau pc, kemudian ulangi langkah-langkah di atas Read More..

Jumat, 19 Agustus 2011

Bahan Ajar Kelas XI Flip Book

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

Read More..

Minggu, 24 Juli 2011

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan ke 12

MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Multimedia sering dikombinasikan dari satu atau lebih hal berikut: teks, Gambar, Animasi, Audio, Video, dan content Ineractive.
4 alasan pentingnya multimedia:
  1. Setiap orang Ingin ada variasi, tidak ada yang ingin melihat halaman teks membosankan saja.
  2. Dinamis; Sebuah gambar berbicara kata thounsand. menggunakan multimedia untuk menyampaikan pesan ypur secara rinci.
  3. Hubungan; Biarkan pengunjung anda memasang tentangnya dalam suatu tampilan atau situs. Berikan topik spesifik tentang anda agar dapat terlihat di media lain
PENGERTIAN KATA
Multi: banyak atau bermacam-macam
Media: sesuatu yang dipakaiuntuk menyampaikan atua membawa sesuatu
Apa itu multimedia?
a.Multimedia adalah (dalam teori), integrasi mulus di bawah kendali komputer teks, suara, diam dan gambar animasi, dan video motin.
b.Komputer ini campuran media yang interaktif, dibandingkan dengan penyiaran saat ini dan praktek penerbitan yang sebagian kebanyakan ditujukan untuk khalayak pasif.
c.Dengan kata lain, sedangkan penyiaran dan penerbitan yang dasarnya satu arah, multimedia interaktif dengan tuntutan peserta aktif.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Dapat diartikan sebagai sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk: video, animasi, grafik, audio, & text.
GAMBARAN MULTIMEDIA
“perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik, audio, video dan animasi) secara sinergisuntuk mencapai tujuan”
BEBERAPA PENGERTIAN MULTIMEDIA
Menurut Turban et al, 2002, multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar.
Menurut Robin danLinda, 2001 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video.
Menurut Hofsetter,2001 Multimedia dalam Konteks komputer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia yang mencakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Menurut penelitian Morgan Stanley, di AS butuh 13 tahun untuk TV, 10 tahun untuk TV Kabel dan 5 tahun untuk internet agar mencapai 50 pengguna. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat pesat.
  • Layanan multimedia online sedang mengalami booming
  • Teknologi Komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia
  • Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
SISTEM MUTIMEDIA
“Banyaknya sistem yang mendukung dan lebih dari 1 jenis media (AHD, 1991)”. Sistem dapat disebut sistem multimedia jika: kombinasi Media, Independen, mendukung komputer
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
STAND ALONE MULTIMEDIA vs MULTIMEDIA BASED ON NETWORK (1)
Stand Alone Multimedia memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu.
Multimedia Based on Network: harus berhubungan dengan jaringan dan mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
MUTIMEDIA PC
merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player dan lain lain.
PERAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat digunakan dalam:
Bidang Pendidikan: menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interaktif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik
Bidang Jaringan dan Internet: membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif.
KEMAMPUAN MULTIMEDIA
Mengubah tempat kerja yaitu pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting
Mengubah cara belanja yaituhomesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
Mengubah cara bisnis yaitu perusahaan menggunakan sistem jual beli online & bank menggunakan cara online-banking
Mengubah informasi yaitu menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online
Mengubah cara belajar yaitu sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book
internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
MEDIA PEMBELAJARAN
a. Media: Medium atau perantara
b. Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
Jadi Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
a. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
b. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c. Memberikan pengganti pengalaman langsung
d. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
e. Memberikan pemgalaman segi pengamatan
f. Menyajikan perbedaan warna secara visual
g. Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Generasi pertama: CETAK (koran)
Generasi kedu: radio
Generasi ketiga: TV dan video
Generasi keempat: komputer atau jaringan
PEMANFAATAN MEDIA
Integrasi, Konfergensi dan Interaktif sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
1. Multimedia Presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar
Kelebihan: menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
2. Multimedia Interaktif (MMI)
  • Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008)” .
  • Unsur- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
  • Manfaat:
a.Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru
b.Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005)
c.Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
d.Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001)
e.Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
MODEL MEDIA INTERAKTIF (1)
Model Drill: salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal- soal.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
MODEL MEDIA INTERAKTIF (2)
Model Simulasi: Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
MMI dalam pembelajaran dan tantangannya
a.Guru dapat mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b.Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
Tantangan Multimedia Inreaktif
  1. Butuh peralatan (computer, LCD, & audio system)
  2. butuh keahlian khusus (produksi & operasi)
  3. sumber listrik harus tersedia
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN
  1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
  2. Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar
  3. Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing
  4. Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter)
  5. Menggunakan Learning Management System (LMS)
Read More..

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan ke 11

Internet (Inter Connected Network)
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagaisumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). Isi internet adalah informasi sebagai suatu database yang sangat lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kemapanan yang ada dalam dunia nyata ada di internet. Jadi dengan internet komputer sekolah,kampus,individu dapat saling terkoneksi.


SEJARAH INTERNET
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) kemudian mereka mendemontrasikan bagaimana hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak terhingga.
Proyek ARPANET diawali dengan jaringan terpadu antara stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang secara pesat kemudian dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas) sehingga kedua jaringan itu dikena dengan DARPA INTERNET dan disederhanakan menjadi INTERNET. Internet bermanfaat untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, transaksi dan sosial.
Cara mengakses Internet
Dapat memakai media berikut, antara lain:
  • Wireless (WiFi/Wireless Fidelity), merupakan teknologi yang memungkinkansejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.

  • Modem (Modulation demodulation), yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

  • Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), merupakan jaringan internet dengan kecepatan tinggi dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
  • ISP (Internet service provider) merupakan perusahaan yang melayani seseorang, kantor dan organisasi dapat menggunakan internet.
  • Hotspot, merupakan jangkauan dari jaringan wiFi

  • Modem

  • Mobile

BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web page (Web) dalam linhkup lokal maupun jarak jauh karena di link WEB user bisa pindah dari satu page ke page lain (Hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Web Broser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses WWW di internet, kemampuannya untuk menampilkan informasi yang terdapat pada sutu alamat di internet sertamenuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu: URL (Universal Resource Locator) yang merupakan situs tempat sekumpulan halaman Web milik sesorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dalam homepage (istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses).
Makna alamat URL
Contoh: http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol (suatu protokolyang digunakan oleh WWW)
WWW : World Wide Web
Stkipgarut : nama situs
ac.id : ektensi nama domain
index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung internet diberikan nomor yang unik, berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol.
DOMAIN NAME
Merupakan penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau dengan kata lain merupakan ” alamat rumah” seseorang diinternet.
GENERIC DOMAIN, contoh: .mil(untuk kemiliteran); .org atau .or (untuk organisasi); .com atau .co (untuk komersial); .gov atau .go (untuk lembaga pemerintahan); .edu atau .ac (untuk lemabag pendidikan) dan .net (untuk penyedia jaringan internet)
COUNTRY DOMAIN, contoh: .id(untuk negara Indonesia); .sg (untuk negara Singapura); .us(untuk negara USA)
File Transfer Protocol (FTP)
1. FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas.
2. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP.
3. Proses untuk mengirimkan berkas klien ke server FTP dinamakan upload.
4. Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download.
SEARCH ENGINE
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan internet.
Search engine dapat juga disebut “robot” yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses. Contoh: Google, Yahoo! Search MSN and Ask. Adapun beberapa cara Search Engine:
1.Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh: kita meminta Pizza dengan pepperoni dan ham tanpa zaitun dan bawang putih. Caranya: pizza AND peperoni AND han AND NOT olives AND NOT garlic kemudian cari link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. Operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam teks dari pages yangdiharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak ada didaftarkan
2. NEAR Operator
Contoh: mencari Thomas Alva Edison
Caranya: Thomas NEAR Edison
3. Search Engine Math
Merupakan suatu cara yang lebih mudah,dengan penyederhanaan sitaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean.
Contoh: +pizza +pepperoni+ham-olives-garlic
a. Tanda plus (+) harus ada dalam webpages
b. Tanda minus (-) mengatakan abaikan
c. Plus (+) = AND danminus (-) = istilah AND NOT
Kombinasi minus dan plus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR. Contoh: +”pan pizza”-olives pepperoni
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni.
Case Sensitivity
Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Contoh: pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata:
a. apple computer
b. Apple Computer
c. APPLE COMPUTER
Tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan : Bill Gates bukan bill gates.

APLIKAS INTERNET
EMAIL

• E-mail: electronic mail (surat elektronik)
• Cepat, murah dan mudah
• Mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja dan dari mana saja.
• Pesan: tulisan, gambar, suara dan video
• Cara kerja: non stop
• Anatomi e-mail: To (Alamat e-mail tujuan), Cc (Alamat e-mail tujuan), Subject (Judul), Isi surat/pesan, tandatangan.
• Jenis e-mail
Webmail: berbasis Web, dibaca secara online atau offline, dapat diakses dimana saja.
Pop mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari komputer tertentu
• Manajemen e-mail
  • Buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi
  • Periksa e-mail 2 kali sehari pada waku luang
  • Hapus e-maillama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
  • Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
  • Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
SPAM

  • Merupakan e-mail yang tak dikenal dan tanpa diundang
  • Hindarimailing list tak berguna
  • Jangan membalas surat tak dikenal
  • Gunakan fasilitas “Block Adress” untuk menolak e-mail tertentu
PERAN E-mail
  • Media belajar online
  • Media kreaitivitas di dunia teknologi
  • Jual beli
  • Melamar pekerjaan
  • Media informasi dan komunikasi yang infocentris,mudah, hemat dan cepat antar civitas akademik
  • Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
  • Perkembanan TI
MAILING LIST (MILIS)

Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya. Dengan kata lain sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama.
Manfaat MILIS
Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirim e-mail ke satu e-mail (group) untuk disebarkan ke anggota milis.
Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
Komunitas dunia maya (virtual)
Bagi pembelajaran adalah sebagai sarana diskusi elektronik
Membuat MILIS
Klik Bwser, misal : Mozilla Firefox
Ketik alamat : www.yahoogroups.com
Klik start your group (jika sudah punya yahooID)
Setelah klik : start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
1. Memilih kategori milis yang akan dibuat
2. Mendeskripsikan milis
3. Memilih Yahoo profile dan e-mail adress
CHATTING(Berdiskusi Real Time)
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang dciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran) tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Program chatting: mIRC (www.mirc.co.uk), Yahoo Messenger (www.yahoo.com).
SOCIAL NETWORKING Web 2.0 merupakan salah satu jejaring sosial. Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, Vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet untuk berbagi kesukaan dan aktifitas.
Potensi Web 2.0: perluasan jejaring sosial melampaui kelompok kelompok dari yang terdekat hingga ke seluruh dunia.
Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan: web 2.0 (Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging).

Keuntungan Facebook sebagai jejaring sosial
 Menjaga hubungan dengan teman lama
 Menemukan teman baru
 Bantuan dalam transisi
 Eksplorasi pribadi, kelompok dan social
 Menumbuhkan interaksi kelompok
 Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi
 Relasi alumni
 Rekruitmen
 Ruang maya
 Rasa memiliki


WEB
Web Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.

Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama

Internet Web Browser

Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.

Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.

Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client

Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.

Sejarah Word Wide Web

- Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext

- Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )

- Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.

- Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.

Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.

Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;

1. Membuat web sendiri

2. Membetulkan error dari suatu web

3. Belajar hacking

Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.



Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :

1. Mengatur data

- Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik

- CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.

2. Mengatur siklus hidup website

- Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.

3. Mendukung web templating dan standarisasi

- Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.

4. Personalisasi website

- Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.

5. Sindikasi

- Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.

6. Akuntabilitas

- CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.

CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :

a. Mengelola website pribadi

b. Mengelola website perusahaan.bisnis

c. Portal atau website komunitas

d. Galeri foto dan lain sebagainya

e. Forum

f. Aplikasi E-Commerce

g. Dan lain-lain
Read More..

Pengantar Teknologi Informasi pertemuan ke 10

Blog




Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media
Sejarah Blog
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan berfungsi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut
Definisi blog :
1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
2. Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM
3. Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback, atau pingback
4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme atau press release)
5. Penulisan blog dibantu oleh CMS (Content Management System)

Fungsi.
1. Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain
2. Dapat dijadikan media interaksi antara guru dengan guru, guru dengan siswa dan siswa dengan siswa
Keuntungan
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
2. Send of purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan
4. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
5. media komunikasi baru di internet yang populer dan gratis
Banyak orang menyukai blog karena interaktivitas, sindikasi, sentuhan personal, informasi di dapat langsung dari sumbernya, siapapun dapat membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit-belit
Blog untuk mengkampanyekan sebuah isu atau program, berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas, blog dengan topik tertentu, personal writing dan collection
Yang perlu di perhatikan dalam blog perubahan para digma tentang keterbukaan, perlindungan privasi atau data pribadi, mengancam menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian
Teknologi blog di masa depan :
a. Mobile blogging adalah memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
b. Audioblogging adalah blog dalam format audio
c. Photoblogging adalah blog dalam format foto
d. Videoblogging adalah blog dalam format video
e. Podcasting adalah perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Yang harus diperhatikan ketika menulis blog :
a. Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
b. Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
c. Isi blog tidak menyinggung unsur SARA
Sistem Publikasinya
Jika kita sudah memiliki weblog, maka sampaikan alamat weblog tersebut pada teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses weblog kita, kita juga dapat membuat link dari weblog kita ke search engine (SE) google sehingga jika ada pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki, cukup mengetikan kata kunci pada SE.
Masukan www.google.com
Klik : serba-serbi google
Klik : kirim konten ke google
Klik : add your URL to google
Isikan alamat URL
Klik : Add URL
Saat pencarian melalui search engine (SE) google, kemunculan artikel dari web sangat bergantung dari seberapa banyak weblog saudara yang telah dikunjungi orang. Oleh karena itu kabarkan alamat weblog saudara pada relasi kolega supaya banyak dikunjungi
Keuntungan menggunakan blog :
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.
2. Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan.
4. Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya.
5. Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.
Publik menyukai blog dengan alas an ;
1. Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )
2. Sindikasi
3. Informasi didapat langsung dari sumbernya
4. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.
Sehingga blog sangat tepat untuk :
1. Mengkampanyekan sebuah isu atau program
2. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas
3. Blog dengan topic tertentu
4. Personal Writing dan Collection
Namun kita juga harus memperhatikan :
1. Perubahan paradigm tentang keterbukaan
2. Perlindungan privasi atau data pribadi
3. Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.
Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.
Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.
Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.
Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.
Macam-macam blog :
1. Blog bisnis
2. Blog keluarga
3. Blog organisasi
4. Blog politik
5. Blog kesehatan
6. Blog pendidikan
7. Blog agama
8. Blog media


Kesimpulannya
- Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social ( social media )
- Blog memberi kita atau siapa saja, kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil.
- Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita sampaikan di blog



HTML (Hypertext Markup Language)

HTML singkatan dari Hypertext Markup Language merupakan script untuk menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung teg-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi peritah-perintah yang dispesifikasikan
Struktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut :




Tag adalah teks khusus ( markup) berupa dua karakter “ < ”dan “ > ”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body
Secara umum tag ditulis secara berpasangan yang terdiri dari tag pembuka dan tag penutup ( ditambahkan karakter “ / ” setelah karakter “ < ”) Sebagai contoh , ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan adalah tag penutup isi dokumen HTML

Element
Element terdiri dari tiga bagian, yakni tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana terletak di antara tag dan tag

Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan . Element body memiliki atribut –atribut yang menspesifikasikan khusus warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser

Sintaks :

Attribute text memberikan warna pada text, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen html, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.

Contoh:

Jika kode-kode tersebut kita ketik di notepad kemudian kita save as dengan ekstensi html misalnya kita beri nama “ latihan.html ” maka jika kita buka akan tampil seperti berikut :


Read More..

Kamis, 14 Juli 2011

PTI pertemuan 9 ( Belajar pemograman Delphi)

Mengenal Delphi

Borland Delphi merupakan program aplikasi visual dan database yang berbasis Object Pascal dari Borland. Delphi mempunyai kemampuan untuk membangun aplikasi yang multi-threaded dan mendukung pembuatan, pemakaian, serta pengontrolan thread.
Mengenal IDE Delphi
IDE pada Delphi sebagai interface dalam Delphi mempunyai tujuh bagian utama seperti yang terlihat pada gambar diatas, yaitu menu bars, tool bars, form designer, component palette, object inspector, code editor, dan object treeview. Tetapi sebenarnya masih adalagi bagian-bagian IDE yang lain yang tidak terlihat pada tampilan awal ini, seperti data module dan yang lainnya.
Jika anda masuk ke dalam Delphi, akan ditampilkan layar sebagai berikut:

Menu Bar
Pada dasarnya menu yang ada di dalam Delphi mempunyai fungsi sebagaimana menu yang ada pada aplikasi windows yang lainnya. Secara detail menu tersebut adalah menu File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Window, dan Help, yang masing-masing menu ini mempunyai fungsi yang berbeda-beda.

Form desaigner
Form ini digunakan oleh pemrogram untuk mendesain tampilan atau interface dari programnya. Dimana Anda akan meletakan komponen-komponen dari Component Palette, yang akan digunakan dalam program Anda.

Untuk Lebih jelasnya silahkan untuk mengunduh file tutorial modulnya dalam versi pdf :

1. Modul Praktikum Delphi

2. Dasar dasar Delphi



"Menghitung Luas Segitiga"


Untuk memulai membuat program dengan menggunakan Delphi 7, terlebih dahulu kita harus sudah menginstal program Delphi. Dalam tutorial kali ini saya akan sedikit mencoba menjelaskan bagaimana membuat program “Menghitung Luas Segitiga”. Jadi anda harus sudah menginstal Delphi di PC anda. Bagi yang belum menginstalnya, maka installah. Oke..!!

Baiklah kalau begitu, kita mulai tutorialnya dengan menjalankan (me-RUN) program Delphi. Maka akan muncul ScreenShot seperti berikut:

Misal kita akan memberi nama program ini dengan “edy0505” dengan cara mengubah Caption yang berisi “Form1” dengan “edy0505”.

Sehingga menghasilkan perubahan seperti berikut:

Kemudian kita akan membuat tiga label (Alas Segitiga, Tinggi Segitiga dan Luas Segitiga). Caranya adalah dengan mengklik icon “A” (Label) pada menu bar kemudian mengklik satu kali pada form. Ini dilakukan sebanyak label yang akan dibuat dan memeri nama masing-masing label Alas Segitiga, Tinggi Segitiga dan Luas Segitiga seperti gambar di bawah ini.

Selanjutnya kita akan membuat tempat mengisi nilai alas segitiga dan tinggi segitiga, juga tempat munculnya nilai luas segitiga. Sama halnya dengan membuat label tadi, tapi kali ini kita memilih icon “Edit” seperti gambar di bawah :

Langkah selanjutnya adalah membuat button untuk mengeksekusi atau menjalankan program menghitung luas segitiga dan button untuk keluar program. Caranya dengan memilih icon “ok” (Button) kemudian mengklik satu kali di form Edy0505. Kemudian mengganti nama button tersebut dengan nama yang lainnya. Di sini saya coba mengganti button1 dengan nama “Hitung” dan button2 dengan nama “Keluar”.

sekarang kita akan mengisikan button “Hitung” dengan peng-codingan dalam bahasa Delphi. Double klick pada button Hitung, maka akan muncul:

Kemudian isikan kode-kode berikut:

Kemudian kita akan mengisikan button “Keluar” dengan peng-codingan dalam bahasa Delphi. Double klick pada button Keluar, maka akan muncul:

Kemudian isikan kode “close;” di bawah begin seperti pada gambar berikut berikut:

Terakhir Run Program dengan menekan run (F9), maka akan muncul:

Jadi, anda bisa mengisikan nilai alas segitiga dan tinggi segitiga. Missal saya masukkan nilai alasnya 4 dan nilai tingginya 4. Untuk mengetahui luas segitiga dengan alas dan tinggi yang dimasukkan, tekan Hitung maka akan muncul:

Tutorial membuat program menghitung jari-jari, keliling dan luas lingkaran dengan menggunakan Delphi 7.

Ini adalah form yang dibutuhkan untuk pembuatan program menghitung jari-jari, keliling dan luas lingkaran. Sebelumnya sudah dipaparkan bagaimana membuat form dengan beberapa label, edit dan button. Jadi langkah selanjutnya adalah mengisikan kode-kode berikut setelah double klick pada button Hitung.

Terakhir Run Program dengan menekan run (F9), maka akan muncul:

Jadi, anda bisa mengisikan nilai diameter lingkaran yang akan dicari jari-jari, keliling dan luas lingkaran tersebut. Missal saya masukkan nilai diameternya 8. Untuk mengetahui jari-jari, keliling dan luas lingkaran tersebut dengan nilai diameter yang dimasukkan, tekan Hitung maka akan muncul:

Catatan:

  • Jika ingin lebih cepat mengerti peng-codingan dalam bahasa Delphi terlebih dahulu kuasai sintax dari pascal. Karena dasar dari peng-codingan dalam Delphi adalah bahasa pascal.
Read More..