Sabtu, 09 Juli 2011

Pengantar Teknologi Informasi pertemuan ke 8

 Dasar Pemograman





Komputer terdiri dari:
· Perangkat keras: memroses fakta dan data menjadi informasi.
· Perangkat lunak: mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.

Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk Boolean yang dipresentasi sebagai binary digit bentuk O atau I. Kode-kode tersebut menjadi instruksi aritmatik , logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung menjadi bahasa pemograman.

Bahasa pemograman
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alami (natural laguange) dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer yang terdiri dari:
· level rendah: level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh ; bahasa mesin.
· level menengah; level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh; bahasa assembler dan bahasa C.
· level tinggi: bahasa program yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: pascal ,delphi , visual basic atau oracle.

Sistem bilangan
Sistem bilangan: suatu cara mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two state element ) yaitu OFF (tidak ada arus) dan ON (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol) juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimanl .
Bilangan Dasar atau basis (Base atau Radix)
· Bilangan Desimal: basis 10, tediri atas 10 macam simbol bilangan.
· Bilangan Binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan.
· Bilangan Oktal: basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan .
· Bilangan Heksadesimal: basis 16, terdiri atas 16 simbol bilangan.

Sistem bilanggan desimal
Sistem bilanggan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0,1,…,9 integer desimal atau pecahan desimal, contoh ;
· 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan.
o (1*103)+(3*102)+(5*101)+(9*100)
· 62,84 = enam puluh dua koma delapan empat.
o (6*101)+(2*100)+(8*10-1)+(4*10-2)


Sistem Bilangan Binari
Menggunakan 2 macam simbol brbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1, contoh:
· 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
· 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)


Bilangan Desimal Bilangan Binari 4 Digit
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001

Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Sistem bilangan oktal menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu: 0,1,2,…,7. Contoh: 134 (1 x 82) + (3 x 81) + (4 x 80).
Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0,1,3,…,9,A,B,C,D,E,F. contoh: 147= (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 60).

Perbandingan Level Bahasa Pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman, contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer.

Level Rendah Level Menengah Level Tinggi
OB38 : 0100 B402
OB38 : 0102 B066
OB38 : 0104 CD21 MOV AH, 02h
MOV AL ‘A’
Int 21h Write ‘A’



Perkembangan Bahasa Pemograman
I. Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calkulator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert. Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1) dengan basis dasar transistor ON=1 dan OFF=0. Rumi, sukar dihafal d an lama. Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal.
II. Generasi II: Low Level Language.
Penyampurnaan dari bahasa mesin. Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsur kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun mesin terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variable masih mengacu pada register alamat memori maupun alamat port 1/0
III. Generasi III: High Level Language
Tahun 1950, FOTRAN ( FOrmula TRANslator) yang sudah bersifat machine indefendent. Diikui bahasa pemmograman aras tinggi, seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi: compilation, Link, Execution.
IV. Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contoh: DBASE, SQL (Struktured Query Language).
V. Generasi V: Object Oriented Language Contoh: SIMULA, SmalTalk, Ada, C++ atau Java.

Definisi Program dan Pemograman
Program adalah kumpulan insruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat programmer (pembuat program). Pemograman adalah uruan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.

Pengertian program komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer. Susunan insruksi disebu dengan perangka lunak (software).

Langah-langkah membuat program:
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan unuk pemecahan masalah. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya.
c. Bagaimana hubungan atara output dengan pengolahannya.
d. Bagaimana struktur pengolahannya.
2. Implementasi (menulis program)
Telah mulai melibatkan bahasa pemograman yang ingin digunakan di dalam mengimplementasikan algoritma dan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

Sejarah Algoritma
Algoritma berasal dari nama Abu Jafar Mohamad Ibnu Musa Alkhowarizimi, ilmuan Persia yang menulis kitab Al Jabr Walmuqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Algorima adalah uruan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah; yang berarti algoritma harus mengikui suatu uruan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. Algoritma merupakan alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertullis. Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain. Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau table tertentu.

Fungsi algoritma
Dalam bidang computer, Algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris, tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien. Algoritma di gunakan untuk memerintah computer mengambil langkah–langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah ( diproses ) computer, maka dirubah menjadi bentuk program ( melalui proses pemograman )
Kriteria pemilihan algoritma
· Ada out put
· Efektifitas dan efisiensi
· Jumlah langkahnya berhingga
· Berakhir
· Terstruktur

Tahap Analisis Algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah. Contoh: permasalahan menghitung luas lingkaran dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algorima)
Dengan Psedocode: suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan atau diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu.
Dengan Flow chart atau diagram alir
Flow chart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol-simbol yang saling berhubungan sehingga dapt menggambar alur fikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan program komputer.


Teori dasar sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut: masukan (input)
Masukan (input): data yang berupa variable (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan. Keluaran (output): formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses. Proses: formula atau proses untuk hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses.
c. Bagaimana validitas suatu algoritma, Tahap proses uji algoritma
1. Pengujian tahap debugging untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika.
2. Pengujian tahap profiling untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
Bagaimana menganalisis suau algoritma. Analisis suatu algoritma
3. Untuk melihat efisiensi dan efektivitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhi adalah
· Banyaknya langkah
· Besar dan jenis input data
· Jenis operasi
· Komputer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan

Sifat-sifat Algoritma
Aspek penting algoritma:
· Ø Finite; algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
· Ø Definit; setiap langkah didefinisikan secara tepat tidak boleh membingungkan (ambigu).
· Ø Input; sebuah algoritma memiliki no/lebih input sebelum dijalankan.
· Ø Output; algoritma memiliki satu/lebih output, yang biasanya bergantung pada input.
· Ø Effective; setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
3. Kompiling
Compiling adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan processor program atau compiler. Processor program berfungsi sebagai alat/progam yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (objek program).
4. Menguji ciba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan atau algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaikki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam mememriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, prrlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi:
· § Informasi mulai dari tijuan program
· § Algoritma program
· § Cara menggunakan

Pemograman Delphi
Pendahuluan
Algoritma: sejumlah langkah kompulasi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( output ) yang benar.
Program: algorima yang di implementasi dalam bahasa pemgraman tertentu.
Struktur data : cara pengauran data agar bisa di simpan memori komputer secara efisien.

Program Borlan Delphi
Borlan Delphi: disebut juga dengan Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem oprasi mikroskop windows dibuat oleh Borland sofware corporation sejak taun 1993 dengan bahasa pemograman yang digunakan untuk bahasa pascal. Berguna untuk membuat program, sepert program untuk hitungan pengolahan daa maupun penganalisis gambar.
Delphi adalah komputer / penerjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi ( high level language ) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. bahasa pemograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tahun. Perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual.

IDE ( integrated development environment )
IDE ( integrated development environment ) / tempat untuk membuat aplikasi mulai dari : Mendesain antar muka, menulis kode program ( coding ), menjalankan program ( running ), mendebug, mengkomfilasi ( compile ) menyebar luaskan aplikasi yang dibuat ( Deploy)
Menu bar dan toolbar
Menu bar : tempat menggulung ( full down ), menu–menu perintah.
Toolbar: sekumpulan tombol yany dapat digunakan untuk melakukan suatu perinah, fungsinya sama dengan menukar namun keunggulanya / cepat di akses untuk menjalankan perintah tertentu.
Componen Palette
Componen palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi. Komponen Delphi dapat di bagi menjadi dua :
· · Komponen visual : komponen yany terlibat pada saat proses mendisain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
· · Komponen nonvisual : komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendisain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
Form designer dan code editor
Form desiner atau form adalah tempat meletakan komponen __ komponen yang di ambil dari component palette saat membuat desain antar muka aplikasi, secara devault akan tampil secara otomatis dalam menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode – kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode – kode program secara lengkap

Objek Inspector
Objek inspector adalah digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam diform. Ada dua bagian utama pada Objek inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah : Kolom sebelah kiri merupakan nama–nama properties dan event, Kolom sebelah kanan adalah nilai–nilai yang diisikan pada properties atau event yang bersangkutan.
Objek treeView dan komponen Delphi
Objek treeView : berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang di tampilkan dengan struktur pohon. Komponen Delphi : adalah “ jantung “ bagi pemograman visual, di bagi menjadi berbagai jenis komponen, di antaranya adalah : standard, additional, win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dan lain – lain.
File – file Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi,sedangkan beberapa lainnya dibuat pada saat proses kompulasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain : File yang menyimpan program, File yang menyimpan binari, gambar dan lain–lain. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disaranan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut :

Jenis file Keterangan
.dpr File – file proyek
.dfm File – file form
.pas File – file unit
.dpk File – file paket
.res File – file resourse
.cfg File – file Konfigurasi proyek
.dop File – file Pilihan proyek
.dcu File unit yang terkompilasi
.exe File yang dapa dijalankan
.dsk Pengaturan desktop
.~* File – file cadangan ( backup ) .~pas .~dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata – kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah di definisikan oleh Delphi
Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )

Beberapa reserved word dalam Delphi di antaranya sebagai berikut :

And Axcept label resourcestring
Array Exports library Set
As File Mod Shl
Asm Penalization Nil Shr
Begin Finally not String
Case For object Then
Class Funcition of threadvar
Const Goto or To
Consruktor If out Try
Destructor imflementation facked Type
Dispinterface In procedure Unit
Div Inhareted Frogram Until
Do Initizalition property Uses
Downto Inline raise Var
Else Interface recond While
End Is repead Whith
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat diajarkan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat file exe ;
1) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all
2) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda dengan mengklik menu project lalu klik compile <>
3) Nama proyek yang kita buat adalah Project 1, setelah itu klik menu build <>
4) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat

Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa faskal menggunakan hurup ( a A z Z ) angka ( 0..9 ), dan simbol khususnya ( + - * / = ^ < > ( ) { } , . ; # $ )
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bias dimulai dari kolom keberapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.

Aturan Penulisan Delphi ( lanjutan )
Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “ // “ hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda ( ‘’ ‘’ )

Tipe Data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu :
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu :
i. Tipe Ordinal terbagi menjadi :
a. Tipe integar
b. Tipe character
c. Tipe Boolean
d. Tipe enumerated
e. Tipe subrange
ii. Tipe Real
2. Tipe Strig
3. Tipe structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Prosedural
6. Tipe Variant

Tidak ada komentar: