Minggu, 24 Juli 2011

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan ke 12

MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Multimedia sering dikombinasikan dari satu atau lebih hal berikut: teks, Gambar, Animasi, Audio, Video, dan content Ineractive.
4 alasan pentingnya multimedia:
  1. Setiap orang Ingin ada variasi, tidak ada yang ingin melihat halaman teks membosankan saja.
  2. Dinamis; Sebuah gambar berbicara kata thounsand. menggunakan multimedia untuk menyampaikan pesan ypur secara rinci.
  3. Hubungan; Biarkan pengunjung anda memasang tentangnya dalam suatu tampilan atau situs. Berikan topik spesifik tentang anda agar dapat terlihat di media lain
PENGERTIAN KATA
Multi: banyak atau bermacam-macam
Media: sesuatu yang dipakaiuntuk menyampaikan atua membawa sesuatu
Apa itu multimedia?
a.Multimedia adalah (dalam teori), integrasi mulus di bawah kendali komputer teks, suara, diam dan gambar animasi, dan video motin.
b.Komputer ini campuran media yang interaktif, dibandingkan dengan penyiaran saat ini dan praktek penerbitan yang sebagian kebanyakan ditujukan untuk khalayak pasif.
c.Dengan kata lain, sedangkan penyiaran dan penerbitan yang dasarnya satu arah, multimedia interaktif dengan tuntutan peserta aktif.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Dapat diartikan sebagai sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk: video, animasi, grafik, audio, & text.
GAMBARAN MULTIMEDIA
“perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik, audio, video dan animasi) secara sinergisuntuk mencapai tujuan”
BEBERAPA PENGERTIAN MULTIMEDIA
Menurut Turban et al, 2002, multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar.
Menurut Robin danLinda, 2001 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video.
Menurut Hofsetter,2001 Multimedia dalam Konteks komputer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia yang mencakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Menurut penelitian Morgan Stanley, di AS butuh 13 tahun untuk TV, 10 tahun untuk TV Kabel dan 5 tahun untuk internet agar mencapai 50 pengguna. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat pesat.
  • Layanan multimedia online sedang mengalami booming
  • Teknologi Komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia
  • Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
SISTEM MUTIMEDIA
“Banyaknya sistem yang mendukung dan lebih dari 1 jenis media (AHD, 1991)”. Sistem dapat disebut sistem multimedia jika: kombinasi Media, Independen, mendukung komputer
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
STAND ALONE MULTIMEDIA vs MULTIMEDIA BASED ON NETWORK (1)
Stand Alone Multimedia memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu.
Multimedia Based on Network: harus berhubungan dengan jaringan dan mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
MUTIMEDIA PC
merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player dan lain lain.
PERAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat digunakan dalam:
Bidang Pendidikan: menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interaktif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik
Bidang Jaringan dan Internet: membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif.
KEMAMPUAN MULTIMEDIA
Mengubah tempat kerja yaitu pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting
Mengubah cara belanja yaituhomesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
Mengubah cara bisnis yaitu perusahaan menggunakan sistem jual beli online & bank menggunakan cara online-banking
Mengubah informasi yaitu menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online
Mengubah cara belajar yaitu sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book
internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
MEDIA PEMBELAJARAN
a. Media: Medium atau perantara
b. Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
Jadi Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
a. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
b. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c. Memberikan pengganti pengalaman langsung
d. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
e. Memberikan pemgalaman segi pengamatan
f. Menyajikan perbedaan warna secara visual
g. Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Generasi pertama: CETAK (koran)
Generasi kedu: radio
Generasi ketiga: TV dan video
Generasi keempat: komputer atau jaringan
PEMANFAATAN MEDIA
Integrasi, Konfergensi dan Interaktif sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
1. Multimedia Presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar
Kelebihan: menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
2. Multimedia Interaktif (MMI)
  • Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008)” .
  • Unsur- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
  • Manfaat:
a.Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru
b.Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005)
c.Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
d.Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001)
e.Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
MODEL MEDIA INTERAKTIF (1)
Model Drill: salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal- soal.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
MODEL MEDIA INTERAKTIF (2)
Model Simulasi: Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
MMI dalam pembelajaran dan tantangannya
a.Guru dapat mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b.Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
Tantangan Multimedia Inreaktif
  1. Butuh peralatan (computer, LCD, & audio system)
  2. butuh keahlian khusus (produksi & operasi)
  3. sumber listrik harus tersedia
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN
  1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
  2. Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar
  3. Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing
  4. Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter)
  5. Menggunakan Learning Management System (LMS)
Read More..

Pengantar Teknologi Informasi Pertemuan ke 11

Internet (Inter Connected Network)
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagaisumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). Isi internet adalah informasi sebagai suatu database yang sangat lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kemapanan yang ada dalam dunia nyata ada di internet. Jadi dengan internet komputer sekolah,kampus,individu dapat saling terkoneksi.


SEJARAH INTERNET
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) kemudian mereka mendemontrasikan bagaimana hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak terhingga.
Proyek ARPANET diawali dengan jaringan terpadu antara stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang secara pesat kemudian dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas) sehingga kedua jaringan itu dikena dengan DARPA INTERNET dan disederhanakan menjadi INTERNET. Internet bermanfaat untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, transaksi dan sosial.
Cara mengakses Internet
Dapat memakai media berikut, antara lain:
  • Wireless (WiFi/Wireless Fidelity), merupakan teknologi yang memungkinkansejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.

  • Modem (Modulation demodulation), yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

  • Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), merupakan jaringan internet dengan kecepatan tinggi dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
  • ISP (Internet service provider) merupakan perusahaan yang melayani seseorang, kantor dan organisasi dapat menggunakan internet.
  • Hotspot, merupakan jangkauan dari jaringan wiFi

  • Modem

  • Mobile

BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web page (Web) dalam linhkup lokal maupun jarak jauh karena di link WEB user bisa pindah dari satu page ke page lain (Hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Web Broser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses WWW di internet, kemampuannya untuk menampilkan informasi yang terdapat pada sutu alamat di internet sertamenuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu: URL (Universal Resource Locator) yang merupakan situs tempat sekumpulan halaman Web milik sesorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dalam homepage (istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses).
Makna alamat URL
Contoh: http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol (suatu protokolyang digunakan oleh WWW)
WWW : World Wide Web
Stkipgarut : nama situs
ac.id : ektensi nama domain
index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung internet diberikan nomor yang unik, berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol.
DOMAIN NAME
Merupakan penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau dengan kata lain merupakan ” alamat rumah” seseorang diinternet.
GENERIC DOMAIN, contoh: .mil(untuk kemiliteran); .org atau .or (untuk organisasi); .com atau .co (untuk komersial); .gov atau .go (untuk lembaga pemerintahan); .edu atau .ac (untuk lemabag pendidikan) dan .net (untuk penyedia jaringan internet)
COUNTRY DOMAIN, contoh: .id(untuk negara Indonesia); .sg (untuk negara Singapura); .us(untuk negara USA)
File Transfer Protocol (FTP)
1. FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas.
2. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP.
3. Proses untuk mengirimkan berkas klien ke server FTP dinamakan upload.
4. Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download.
SEARCH ENGINE
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan internet.
Search engine dapat juga disebut “robot” yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses. Contoh: Google, Yahoo! Search MSN and Ask. Adapun beberapa cara Search Engine:
1.Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh: kita meminta Pizza dengan pepperoni dan ham tanpa zaitun dan bawang putih. Caranya: pizza AND peperoni AND han AND NOT olives AND NOT garlic kemudian cari link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. Operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam teks dari pages yangdiharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak ada didaftarkan
2. NEAR Operator
Contoh: mencari Thomas Alva Edison
Caranya: Thomas NEAR Edison
3. Search Engine Math
Merupakan suatu cara yang lebih mudah,dengan penyederhanaan sitaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean.
Contoh: +pizza +pepperoni+ham-olives-garlic
a. Tanda plus (+) harus ada dalam webpages
b. Tanda minus (-) mengatakan abaikan
c. Plus (+) = AND danminus (-) = istilah AND NOT
Kombinasi minus dan plus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR. Contoh: +”pan pizza”-olives pepperoni
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni.
Case Sensitivity
Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Contoh: pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata:
a. apple computer
b. Apple Computer
c. APPLE COMPUTER
Tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan : Bill Gates bukan bill gates.

APLIKAS INTERNET
EMAIL

• E-mail: electronic mail (surat elektronik)
• Cepat, murah dan mudah
• Mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja dan dari mana saja.
• Pesan: tulisan, gambar, suara dan video
• Cara kerja: non stop
• Anatomi e-mail: To (Alamat e-mail tujuan), Cc (Alamat e-mail tujuan), Subject (Judul), Isi surat/pesan, tandatangan.
• Jenis e-mail
Webmail: berbasis Web, dibaca secara online atau offline, dapat diakses dimana saja.
Pop mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari komputer tertentu
• Manajemen e-mail
  • Buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi
  • Periksa e-mail 2 kali sehari pada waku luang
  • Hapus e-maillama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
  • Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
  • Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
SPAM

  • Merupakan e-mail yang tak dikenal dan tanpa diundang
  • Hindarimailing list tak berguna
  • Jangan membalas surat tak dikenal
  • Gunakan fasilitas “Block Adress” untuk menolak e-mail tertentu
PERAN E-mail
  • Media belajar online
  • Media kreaitivitas di dunia teknologi
  • Jual beli
  • Melamar pekerjaan
  • Media informasi dan komunikasi yang infocentris,mudah, hemat dan cepat antar civitas akademik
  • Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
  • Perkembanan TI
MAILING LIST (MILIS)

Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya. Dengan kata lain sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama.
Manfaat MILIS
Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirim e-mail ke satu e-mail (group) untuk disebarkan ke anggota milis.
Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
Komunitas dunia maya (virtual)
Bagi pembelajaran adalah sebagai sarana diskusi elektronik
Membuat MILIS
Klik Bwser, misal : Mozilla Firefox
Ketik alamat : www.yahoogroups.com
Klik start your group (jika sudah punya yahooID)
Setelah klik : start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
1. Memilih kategori milis yang akan dibuat
2. Mendeskripsikan milis
3. Memilih Yahoo profile dan e-mail adress
CHATTING(Berdiskusi Real Time)
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang dciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran) tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Program chatting: mIRC (www.mirc.co.uk), Yahoo Messenger (www.yahoo.com).
SOCIAL NETWORKING Web 2.0 merupakan salah satu jejaring sosial. Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, Vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet untuk berbagi kesukaan dan aktifitas.
Potensi Web 2.0: perluasan jejaring sosial melampaui kelompok kelompok dari yang terdekat hingga ke seluruh dunia.
Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan: web 2.0 (Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging).

Keuntungan Facebook sebagai jejaring sosial
 Menjaga hubungan dengan teman lama
 Menemukan teman baru
 Bantuan dalam transisi
 Eksplorasi pribadi, kelompok dan social
 Menumbuhkan interaksi kelompok
 Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi
 Relasi alumni
 Rekruitmen
 Ruang maya
 Rasa memiliki


WEB
Web Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.

Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama

Internet Web Browser

Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.

Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.

Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client

Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.

Sejarah Word Wide Web

- Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext

- Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )

- Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.

- Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.

Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.

Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;

1. Membuat web sendiri

2. Membetulkan error dari suatu web

3. Belajar hacking

Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.



Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :

1. Mengatur data

- Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik

- CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.

2. Mengatur siklus hidup website

- Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.

3. Mendukung web templating dan standarisasi

- Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.

4. Personalisasi website

- Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.

5. Sindikasi

- Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.

6. Akuntabilitas

- CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.

CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :

a. Mengelola website pribadi

b. Mengelola website perusahaan.bisnis

c. Portal atau website komunitas

d. Galeri foto dan lain sebagainya

e. Forum

f. Aplikasi E-Commerce

g. Dan lain-lain
Read More..

Pengantar Teknologi Informasi pertemuan ke 10

Blog




Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media
Sejarah Blog
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan berfungsi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut
Definisi blog :
1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang disusun secara kronologis
2. Ada format sindikasi seperti RSS atau ATOM
3. Biasanya memiliki fasilitas komentar, trackback, atau pingback
4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisnya (blog bukanlah jurnalisme atau press release)
5. Penulisan blog dibantu oleh CMS (Content Management System)

Fungsi.
1. Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain
2. Dapat dijadikan media interaksi antara guru dengan guru, guru dengan siswa dan siswa dengan siswa
Keuntungan
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user, dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada tiap profesi
2. Send of purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat, pengalaman, dan menulis sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan
4. Membentuk komunitas blogger, dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis, dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya
5. media komunikasi baru di internet yang populer dan gratis
Banyak orang menyukai blog karena interaktivitas, sindikasi, sentuhan personal, informasi di dapat langsung dari sumbernya, siapapun dapat membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berbelit-belit
Blog untuk mengkampanyekan sebuah isu atau program, berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas, blog dengan topik tertentu, personal writing dan collection
Yang perlu di perhatikan dalam blog perubahan para digma tentang keterbukaan, perlindungan privasi atau data pribadi, mengancam menipu, berbohong, memfitnah, menyebarkan kebencian
Teknologi blog di masa depan :
a. Mobile blogging adalah memanfaatkan teknologi selular untuk menulis blog
b. Audioblogging adalah blog dalam format audio
c. Photoblogging adalah blog dalam format foto
d. Videoblogging adalah blog dalam format video
e. Podcasting adalah perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metoda pull
Yang harus diperhatikan ketika menulis blog :
a. Tulisan pada blog menjangkau seluruh dunia dan bisa dibaca oleh siapapun
b. Yakinkan bahwa isi blog anda tidak menyinggung siapapun
c. Isi blog tidak menyinggung unsur SARA
Sistem Publikasinya
Jika kita sudah memiliki weblog, maka sampaikan alamat weblog tersebut pada teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses weblog kita, kita juga dapat membuat link dari weblog kita ke search engine (SE) google sehingga jika ada pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki, cukup mengetikan kata kunci pada SE.
Masukan www.google.com
Klik : serba-serbi google
Klik : kirim konten ke google
Klik : add your URL to google
Isikan alamat URL
Klik : Add URL
Saat pencarian melalui search engine (SE) google, kemunculan artikel dari web sangat bergantung dari seberapa banyak weblog saudara yang telah dikunjungi orang. Oleh karena itu kabarkan alamat weblog saudara pada relasi kolega supaya banyak dikunjungi
Keuntungan menggunakan blog :
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.
2. Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan.
4. Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya.
5. Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.
Publik menyukai blog dengan alas an ;
1. Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )
2. Sindikasi
3. Informasi didapat langsung dari sumbernya
4. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.
Sehingga blog sangat tepat untuk :
1. Mengkampanyekan sebuah isu atau program
2. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas
3. Blog dengan topic tertentu
4. Personal Writing dan Collection
Namun kita juga harus memperhatikan :
1. Perubahan paradigm tentang keterbukaan
2. Perlindungan privasi atau data pribadi
3. Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.
Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.
Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.
Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.
Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.
Macam-macam blog :
1. Blog bisnis
2. Blog keluarga
3. Blog organisasi
4. Blog politik
5. Blog kesehatan
6. Blog pendidikan
7. Blog agama
8. Blog media


Kesimpulannya
- Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social ( social media )
- Blog memberi kita atau siapa saja, kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil.
- Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita sampaikan di blog



HTML (Hypertext Markup Language)

HTML singkatan dari Hypertext Markup Language merupakan script untuk menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung teg-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi peritah-perintah yang dispesifikasikan
Struktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut :




Tag adalah teks khusus ( markup) berupa dua karakter “ < ”dan “ > ”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body
Secara umum tag ditulis secara berpasangan yang terdiri dari tag pembuka dan tag penutup ( ditambahkan karakter “ / ” setelah karakter “ < ”) Sebagai contoh , ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan adalah tag penutup isi dokumen HTML

Element
Element terdiri dari tiga bagian, yakni tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana terletak di antara tag dan tag

Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan . Element body memiliki atribut –atribut yang menspesifikasikan khusus warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser

Sintaks :

Attribute text memberikan warna pada text, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen html, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.

Contoh:

Jika kode-kode tersebut kita ketik di notepad kemudian kita save as dengan ekstensi html misalnya kita beri nama “ latihan.html ” maka jika kita buka akan tampil seperti berikut :


Read More..

Kamis, 14 Juli 2011

PTI pertemuan 9 ( Belajar pemograman Delphi)

Mengenal Delphi

Borland Delphi merupakan program aplikasi visual dan database yang berbasis Object Pascal dari Borland. Delphi mempunyai kemampuan untuk membangun aplikasi yang multi-threaded dan mendukung pembuatan, pemakaian, serta pengontrolan thread.
Mengenal IDE Delphi
IDE pada Delphi sebagai interface dalam Delphi mempunyai tujuh bagian utama seperti yang terlihat pada gambar diatas, yaitu menu bars, tool bars, form designer, component palette, object inspector, code editor, dan object treeview. Tetapi sebenarnya masih adalagi bagian-bagian IDE yang lain yang tidak terlihat pada tampilan awal ini, seperti data module dan yang lainnya.
Jika anda masuk ke dalam Delphi, akan ditampilkan layar sebagai berikut:

Menu Bar
Pada dasarnya menu yang ada di dalam Delphi mempunyai fungsi sebagaimana menu yang ada pada aplikasi windows yang lainnya. Secara detail menu tersebut adalah menu File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Window, dan Help, yang masing-masing menu ini mempunyai fungsi yang berbeda-beda.

Form desaigner
Form ini digunakan oleh pemrogram untuk mendesain tampilan atau interface dari programnya. Dimana Anda akan meletakan komponen-komponen dari Component Palette, yang akan digunakan dalam program Anda.

Untuk Lebih jelasnya silahkan untuk mengunduh file tutorial modulnya dalam versi pdf :

1. Modul Praktikum Delphi

2. Dasar dasar Delphi



"Menghitung Luas Segitiga"


Untuk memulai membuat program dengan menggunakan Delphi 7, terlebih dahulu kita harus sudah menginstal program Delphi. Dalam tutorial kali ini saya akan sedikit mencoba menjelaskan bagaimana membuat program “Menghitung Luas Segitiga”. Jadi anda harus sudah menginstal Delphi di PC anda. Bagi yang belum menginstalnya, maka installah. Oke..!!

Baiklah kalau begitu, kita mulai tutorialnya dengan menjalankan (me-RUN) program Delphi. Maka akan muncul ScreenShot seperti berikut:

Misal kita akan memberi nama program ini dengan “edy0505” dengan cara mengubah Caption yang berisi “Form1” dengan “edy0505”.

Sehingga menghasilkan perubahan seperti berikut:

Kemudian kita akan membuat tiga label (Alas Segitiga, Tinggi Segitiga dan Luas Segitiga). Caranya adalah dengan mengklik icon “A” (Label) pada menu bar kemudian mengklik satu kali pada form. Ini dilakukan sebanyak label yang akan dibuat dan memeri nama masing-masing label Alas Segitiga, Tinggi Segitiga dan Luas Segitiga seperti gambar di bawah ini.

Selanjutnya kita akan membuat tempat mengisi nilai alas segitiga dan tinggi segitiga, juga tempat munculnya nilai luas segitiga. Sama halnya dengan membuat label tadi, tapi kali ini kita memilih icon “Edit” seperti gambar di bawah :

Langkah selanjutnya adalah membuat button untuk mengeksekusi atau menjalankan program menghitung luas segitiga dan button untuk keluar program. Caranya dengan memilih icon “ok” (Button) kemudian mengklik satu kali di form Edy0505. Kemudian mengganti nama button tersebut dengan nama yang lainnya. Di sini saya coba mengganti button1 dengan nama “Hitung” dan button2 dengan nama “Keluar”.

sekarang kita akan mengisikan button “Hitung” dengan peng-codingan dalam bahasa Delphi. Double klick pada button Hitung, maka akan muncul:

Kemudian isikan kode-kode berikut:

Kemudian kita akan mengisikan button “Keluar” dengan peng-codingan dalam bahasa Delphi. Double klick pada button Keluar, maka akan muncul:

Kemudian isikan kode “close;” di bawah begin seperti pada gambar berikut berikut:

Terakhir Run Program dengan menekan run (F9), maka akan muncul:

Jadi, anda bisa mengisikan nilai alas segitiga dan tinggi segitiga. Missal saya masukkan nilai alasnya 4 dan nilai tingginya 4. Untuk mengetahui luas segitiga dengan alas dan tinggi yang dimasukkan, tekan Hitung maka akan muncul:

Tutorial membuat program menghitung jari-jari, keliling dan luas lingkaran dengan menggunakan Delphi 7.

Ini adalah form yang dibutuhkan untuk pembuatan program menghitung jari-jari, keliling dan luas lingkaran. Sebelumnya sudah dipaparkan bagaimana membuat form dengan beberapa label, edit dan button. Jadi langkah selanjutnya adalah mengisikan kode-kode berikut setelah double klick pada button Hitung.

Terakhir Run Program dengan menekan run (F9), maka akan muncul:

Jadi, anda bisa mengisikan nilai diameter lingkaran yang akan dicari jari-jari, keliling dan luas lingkaran tersebut. Missal saya masukkan nilai diameternya 8. Untuk mengetahui jari-jari, keliling dan luas lingkaran tersebut dengan nilai diameter yang dimasukkan, tekan Hitung maka akan muncul:

Catatan:

  • Jika ingin lebih cepat mengerti peng-codingan dalam bahasa Delphi terlebih dahulu kuasai sintax dari pascal. Karena dasar dari peng-codingan dalam Delphi adalah bahasa pascal.
Read More..

Sabtu, 09 Juli 2011

Pengantar Teknologi Informasi pertemuan ke 8

 Dasar Pemograman





Komputer terdiri dari:
· Perangkat keras: memroses fakta dan data menjadi informasi.
· Perangkat lunak: mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.

Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk Boolean yang dipresentasi sebagai binary digit bentuk O atau I. Kode-kode tersebut menjadi instruksi aritmatik , logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung menjadi bahasa pemograman.

Bahasa pemograman
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alami (natural laguange) dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer yang terdiri dari:
· level rendah: level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh ; bahasa mesin.
· level menengah; level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh; bahasa assembler dan bahasa C.
· level tinggi: bahasa program yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: pascal ,delphi , visual basic atau oracle.

Sistem bilangan
Sistem bilangan: suatu cara mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two state element ) yaitu OFF (tidak ada arus) dan ON (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol) juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimanl .
Bilangan Dasar atau basis (Base atau Radix)
· Bilangan Desimal: basis 10, tediri atas 10 macam simbol bilangan.
· Bilangan Binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan.
· Bilangan Oktal: basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan .
· Bilangan Heksadesimal: basis 16, terdiri atas 16 simbol bilangan.

Sistem bilanggan desimal
Sistem bilanggan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0,1,…,9 integer desimal atau pecahan desimal, contoh ;
· 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan.
o (1*103)+(3*102)+(5*101)+(9*100)
· 62,84 = enam puluh dua koma delapan empat.
o (6*101)+(2*100)+(8*10-1)+(4*10-2)


Sistem Bilangan Binari
Menggunakan 2 macam simbol brbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1, contoh:
· 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
· 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)


Bilangan Desimal Bilangan Binari 4 Digit
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001

Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Sistem bilangan oktal menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu: 0,1,2,…,7. Contoh: 134 (1 x 82) + (3 x 81) + (4 x 80).
Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0,1,3,…,9,A,B,C,D,E,F. contoh: 147= (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 60).

Perbandingan Level Bahasa Pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman, contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer.

Level Rendah Level Menengah Level Tinggi
OB38 : 0100 B402
OB38 : 0102 B066
OB38 : 0104 CD21 MOV AH, 02h
MOV AL ‘A’
Int 21h Write ‘A’



Perkembangan Bahasa Pemograman
I. Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calkulator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert. Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1) dengan basis dasar transistor ON=1 dan OFF=0. Rumi, sukar dihafal d an lama. Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal.
II. Generasi II: Low Level Language.
Penyampurnaan dari bahasa mesin. Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsur kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun mesin terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variable masih mengacu pada register alamat memori maupun alamat port 1/0
III. Generasi III: High Level Language
Tahun 1950, FOTRAN ( FOrmula TRANslator) yang sudah bersifat machine indefendent. Diikui bahasa pemmograman aras tinggi, seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi: compilation, Link, Execution.
IV. Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contoh: DBASE, SQL (Struktured Query Language).
V. Generasi V: Object Oriented Language Contoh: SIMULA, SmalTalk, Ada, C++ atau Java.

Definisi Program dan Pemograman
Program adalah kumpulan insruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat programmer (pembuat program). Pemograman adalah uruan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.

Pengertian program komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer. Susunan insruksi disebu dengan perangka lunak (software).

Langah-langkah membuat program:
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan unuk pemecahan masalah. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya.
c. Bagaimana hubungan atara output dengan pengolahannya.
d. Bagaimana struktur pengolahannya.
2. Implementasi (menulis program)
Telah mulai melibatkan bahasa pemograman yang ingin digunakan di dalam mengimplementasikan algoritma dan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

Sejarah Algoritma
Algoritma berasal dari nama Abu Jafar Mohamad Ibnu Musa Alkhowarizimi, ilmuan Persia yang menulis kitab Al Jabr Walmuqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Algorima adalah uruan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah; yang berarti algoritma harus mengikui suatu uruan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. Algoritma merupakan alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertullis. Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain. Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau table tertentu.

Fungsi algoritma
Dalam bidang computer, Algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris, tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien. Algoritma di gunakan untuk memerintah computer mengambil langkah–langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah ( diproses ) computer, maka dirubah menjadi bentuk program ( melalui proses pemograman )
Kriteria pemilihan algoritma
· Ada out put
· Efektifitas dan efisiensi
· Jumlah langkahnya berhingga
· Berakhir
· Terstruktur

Tahap Analisis Algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah. Contoh: permasalahan menghitung luas lingkaran dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algorima)
Dengan Psedocode: suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan atau diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu.
Dengan Flow chart atau diagram alir
Flow chart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol-simbol yang saling berhubungan sehingga dapt menggambar alur fikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan program komputer.


Teori dasar sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut: masukan (input)
Masukan (input): data yang berupa variable (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan. Keluaran (output): formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses. Proses: formula atau proses untuk hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses.
c. Bagaimana validitas suatu algoritma, Tahap proses uji algoritma
1. Pengujian tahap debugging untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika.
2. Pengujian tahap profiling untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
Bagaimana menganalisis suau algoritma. Analisis suatu algoritma
3. Untuk melihat efisiensi dan efektivitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhi adalah
· Banyaknya langkah
· Besar dan jenis input data
· Jenis operasi
· Komputer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan

Sifat-sifat Algoritma
Aspek penting algoritma:
· Ø Finite; algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
· Ø Definit; setiap langkah didefinisikan secara tepat tidak boleh membingungkan (ambigu).
· Ø Input; sebuah algoritma memiliki no/lebih input sebelum dijalankan.
· Ø Output; algoritma memiliki satu/lebih output, yang biasanya bergantung pada input.
· Ø Effective; setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
3. Kompiling
Compiling adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan processor program atau compiler. Processor program berfungsi sebagai alat/progam yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (objek program).
4. Menguji ciba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan atau algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaikki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam mememriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, prrlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi:
· § Informasi mulai dari tijuan program
· § Algoritma program
· § Cara menggunakan

Pemograman Delphi
Pendahuluan
Algoritma: sejumlah langkah kompulasi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( output ) yang benar.
Program: algorima yang di implementasi dalam bahasa pemgraman tertentu.
Struktur data : cara pengauran data agar bisa di simpan memori komputer secara efisien.

Program Borlan Delphi
Borlan Delphi: disebut juga dengan Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem oprasi mikroskop windows dibuat oleh Borland sofware corporation sejak taun 1993 dengan bahasa pemograman yang digunakan untuk bahasa pascal. Berguna untuk membuat program, sepert program untuk hitungan pengolahan daa maupun penganalisis gambar.
Delphi adalah komputer / penerjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi ( high level language ) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. bahasa pemograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tahun. Perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual.

IDE ( integrated development environment )
IDE ( integrated development environment ) / tempat untuk membuat aplikasi mulai dari : Mendesain antar muka, menulis kode program ( coding ), menjalankan program ( running ), mendebug, mengkomfilasi ( compile ) menyebar luaskan aplikasi yang dibuat ( Deploy)
Menu bar dan toolbar
Menu bar : tempat menggulung ( full down ), menu–menu perintah.
Toolbar: sekumpulan tombol yany dapat digunakan untuk melakukan suatu perinah, fungsinya sama dengan menukar namun keunggulanya / cepat di akses untuk menjalankan perintah tertentu.
Componen Palette
Componen palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi. Komponen Delphi dapat di bagi menjadi dua :
· · Komponen visual : komponen yany terlibat pada saat proses mendisain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
· · Komponen nonvisual : komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendisain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
Form designer dan code editor
Form desiner atau form adalah tempat meletakan komponen __ komponen yang di ambil dari component palette saat membuat desain antar muka aplikasi, secara devault akan tampil secara otomatis dalam menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode – kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode – kode program secara lengkap

Objek Inspector
Objek inspector adalah digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam diform. Ada dua bagian utama pada Objek inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah : Kolom sebelah kiri merupakan nama–nama properties dan event, Kolom sebelah kanan adalah nilai–nilai yang diisikan pada properties atau event yang bersangkutan.
Objek treeView dan komponen Delphi
Objek treeView : berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang di tampilkan dengan struktur pohon. Komponen Delphi : adalah “ jantung “ bagi pemograman visual, di bagi menjadi berbagai jenis komponen, di antaranya adalah : standard, additional, win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dan lain – lain.
File – file Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi,sedangkan beberapa lainnya dibuat pada saat proses kompulasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain : File yang menyimpan program, File yang menyimpan binari, gambar dan lain–lain. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disaranan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut :

Jenis file Keterangan
.dpr File – file proyek
.dfm File – file form
.pas File – file unit
.dpk File – file paket
.res File – file resourse
.cfg File – file Konfigurasi proyek
.dop File – file Pilihan proyek
.dcu File unit yang terkompilasi
.exe File yang dapa dijalankan
.dsk Pengaturan desktop
.~* File – file cadangan ( backup ) .~pas .~dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata – kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah di definisikan oleh Delphi
Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )

Beberapa reserved word dalam Delphi di antaranya sebagai berikut :

And Axcept label resourcestring
Array Exports library Set
As File Mod Shl
Asm Penalization Nil Shr
Begin Finally not String
Case For object Then
Class Funcition of threadvar
Const Goto or To
Consruktor If out Try
Destructor imflementation facked Type
Dispinterface In procedure Unit
Div Inhareted Frogram Until
Do Initizalition property Uses
Downto Inline raise Var
Else Interface recond While
End Is repead Whith
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat diajarkan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat file exe ;
1) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all
2) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda dengan mengklik menu project lalu klik compile <>
3) Nama proyek yang kita buat adalah Project 1, setelah itu klik menu build <>
4) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat

Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa faskal menggunakan hurup ( a A z Z ) angka ( 0..9 ), dan simbol khususnya ( + - * / = ^ < > ( ) { } , . ; # $ )
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bias dimulai dari kolom keberapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.

Aturan Penulisan Delphi ( lanjutan )
Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “ // “ hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda ( ‘’ ‘’ )

Tipe Data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu :
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu :
i. Tipe Ordinal terbagi menjadi :
a. Tipe integar
b. Tipe character
c. Tipe Boolean
d. Tipe enumerated
e. Tipe subrange
ii. Tipe Real
2. Tipe Strig
3. Tipe structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Prosedural
6. Tipe Variant

Read More..

Sabtu, 02 Juli 2011

Jawaban Ujian Tengah Semester Pengantar Teknologi Informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PROGRAM PASCASARJANA
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN GARUTI
Ujian Tengah Semester
Nama : Gun Gun Ahmad Gunari
NIM : 10865006
Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
JAWABAN UTS
Bagian A




Bagian A

1. Jawaban nomor 1
Yang dimaksud dengan :
Pengertian Teknologi Informasi ialah Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis
Definisi dari Teknologi Informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi
Kegiatan yang terjadi : Record, Store, Process, Retrieve, Transmit, dan Receive.
Unsur Teknologi yang tergabung dalam TI : Teknologi Komunikasi dan Teknologi Komputer
TI diperlukan untuk mempermudah penyampaian materi dan informasi, Memecahkan masalah, membuka kreativitas, efektivitas, dan efisiensi.

2. Jawaban Nomor 2
Komputer secara bahasa berarti to count atau to compute yang berarti untuk menghitung.
Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang terdiri dari 3 komponen utama yaitu Soptware , Brainware dan Hardware, melalui tahapan Masukan (Input), Proses dan penyimpanan (storeage) dan keluaran (output) berguna untuk mempermudah hidup manusia dalam pemrosesan informasi.


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

3. Jawaban Nomor 3
Piranti masukan (Input Device) adalah berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dengan cara atau mekanismenya memberi perintah ke komputer, berfungsi sebagai pintu masuk dari data yang akan diolah oleh piranti pemroses. Adapun jenis-jenis piranti masukan antara lain: papan kunci (keyboard), tetikus (mouse), pemindai (scanner), track ball, joystick, kamera digital, webcam, voice recognition device, layar sentuh (touch screen).
Contoh dan Fungsi Input Device
Keyboard
§  Salah satu piranti input yang paling utama untuk berinteraksi dengan sistem komputer
§   Piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks.
§  Tombol pada keyboard dikelompokkan menjadi 4 bagian :
§  Tombol Fungsi (function key)
§  Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
§  Tombol Kontrol (control key)
§  Tombol Numerik (numeric key)
Mouse
§  Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
§  Kemampuan menggerakkan kursor, dan
§  Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
§  Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
AUDIO
Mikropon
Prinsip kerja mikropon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara, menjadi variasi isyarat listrik
Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat, sistem ini memiliki: penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemrosesan bahasa
Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
Sifat Joystick :
§  Membutuhkan tempat yang sedikit
§  Tidak mengganggu layar
Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
Trackball
Dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor
Sifat trackball:
§  Mudah dipelajari
§  Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
§  Salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Permasalahan pada light pen:
- Pena dpt mengganggu layar
- Gampang rusak atau patah
- Melelahkan tangan
Touchpad
Peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggeserkan tangan di atasnya. Untuk melakukan “klik” dilakukan dengan mengetuk touchpad
Touch Screen
-           Digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
Keuntungan touch screen:
·          Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
·         Baik utk pemilihan menu
·         Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
·         Jari-jari dapat mengotori layar
·         Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Scanner
Merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk.
· Piranti Keluaran (OUTPUT DEVICE) adalah piranti yang digunakan oleh pemakai untuk menampilkan atau memperdengarkan hasil proses data komputer
Piranti keluaran terdiri dari :
· Visual output – Teks, Grafik dan Video
· Audio output – Suara, musik
Contoh dan Fungsi Input Device
Piranti keluaran antara lain:
monitor; printer; plotter; voice output device (speaker), optical drive dan computer output
microfilm device.
MONITOR
·         Merupakan alat untuk menampilkan hasil pemprosesan data
·         Dalam istilah computer informasi yang tampak pada monitor dinamakan soft copy
PRINTER
 Alat untuk mencetak informasi pada kertas
AUDIO OUTPUT
·         Alat untuk mengeluarkan suara
·         Dapat digunakan jika computer sudah berbasis Windows atau multimedia
·         Bisa digunakan untuk format digital WAV, MPEG, MP3, dan MIDI

4. Jawaban No. 4 
Perangkat Lunak (Software) adalah Program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan proses pengolahan data.
Jenis jenis perangkat lunak (software) yang ada dipasaran
- Windows OS (Win XP, Win 7, Win Vista)
- Linux OS
- Antivirus (Mc Afee, Avira, dll)
- Microsoft Office (Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint,Ms. Access)
- Adobe photoshop
- Corel draw
- dll
5. Jawaban No. 5
· Program Aplikasi (Application Program) adalah perangkat lunak berupa program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk program tertentu atau Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas yang spesifik.
Contoh
· Word Processing (Pengolah kata) : Ms. Word
· Spreadsheet (Pengolah angka) : Ms. Excel
· Presentasi : Ms. Powerpoint
· Design Grafis (Pengolah Gambar) : Adobe Photoshop,Corel Draw,Microsoft Picture Manager
· CAD (Computer Aid Design) : AutoCAD, 3Dmax
· Multimedia : Winamp, Media Player, Real Player, Cyberlink Power DVD
· Internet Browser : Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome
·


Bagian B

B. Peranan Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam  Bidang Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.
Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam tema "Asia in the New Millenium" yang memberikan gambaran berbagai kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. termasuk di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan. Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul "Rebooting:The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.
Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa: (1) komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara, (2) Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV, (4) alat-alat musik, (5) alat olah raga, dan (6) bingkisan untuk makan siang. Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar.

Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.

Untuk itu saat ini Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat Melalui Konsep Pusat Sumber Belajar (PSB) berbasis TIK, akan menyediakan sarana belajar untuk siswa melalui intranet dan internet.
Yang Meliputi :


·         Muatan lokal, orientasi global
·         Konten dan kurikulum berbasis pada penciptaan kompetensi siswa
·         Problem Based Learning
·         Berbasis TIK
·         MBS dan Implementasi SIM Terpadu
 
Read More..